Martw się o porażkę | Gulasz z Gnoma

„Zmuszaj graczy do rzucania tylko wtedy, gdy wyniki są interesujące”.

Próbuję wziąć sobie tę radę do serca, ale idę też o krok dalej – uważam, że moi gracze powinni rzucać tylko wtedy, gdy awaria byłoby interesujące.

I chociaż na pierwszy rzut oka brzmi to dla mnie jak całkowicie rozsądna rada, kiedy zatrzymuję się i o tym myślę, pojawia się jeden poważny problem, który zawsze nie daje mi spokoju w ferworze dobrej sesji – skąd mam wiedzieć, kiedy nastąpi rzut ciekawy?

Cóż, kilka tygodni temu miałem przyjemność nagrać podcast z Angiem i Carlem na temat stawek – GnomeCast Odcinek 198: Jak podobają Ci się Twoje stawki? – i kiedy rozmawialiśmy o takich rzeczach, jak agencja gracza, szanowanie mocy historii i oferowanie znaczących wyborów, wszystko mi się spodobało.

Ciekawe rzuty to rzuty, które – jeśli się nie powiodą – podnoszą stawkę!

Martw się niepowodzeniami, a nie sukcesami

Rozważmy następujący scenariusz: Twój nadworny czarodziej próbuje dowiedzieć się, jak nieuchwytny widmowy złodziej ukradł diament królowej z zamkniętego skarbca, pozornie bez śladu. Poproś ich o sprawdzenie wiedzy. Zaplanowałeś, co się stanie, jeśli im się uda – wymyśliłeś wskazówki, które naprowadzą ich na trop i pozwolą schwytać sprawcę.

Ale tak naprawdę w momencie rzutu nie powinieneś się martwić, co się stanie, jeśli im się to uda. Przecież już wiesz, co się dzieje ze złodziejem. Dlaczego kradną królewskie klejnoty. Jak dokonują napadów. Prawdopodobnie odkryłeś to wszystko podczas przygotowań do sesji.

Co ty powinien Martwimy się, co się stanie, jeśli im się nie uda, ponieważ jeśli odpowiedź na to pytanie brzmi „nic”, wówczas stawki scenariusza od razu spadną i zaczną śmierdzieć sesją jak ryba z mikrofalówki.

Każda szansa, jaką dajesz graczom na porażkę – innymi słowy, za każdym razem, gdy prosisz ich o rzucenie kostką – powinna być szansą na uczynienie historii ciekawszą ze względu na konsekwencje ich porażek.

W końcu to konsekwencje popychają większość historii w nowe i interesujące kierunki. To właśnie mają na myśli książki o grach, gdy mówią „niepowodzenie”.

Jeśli nieudany rzut nie spowoduje niczego, co się stanie, wówczas zatrzymamy cały pęd do przodu i wkroczyliśmy w rodzaj zastoju (i jak wie każdy gracz Mage: Wniebowstąpienie, zastój = zło).

Jednak niepowodzenie w ataku sprawia, że ​​spadamy w dół do nieuniknionego zakończenia i (miejmy nadzieję) wielkiego zakończenia.

Koncepcja łatwa do zrozumienia.

Koncepcja trudna do zrealizowania.

Sztuka polega jednak na tym, aby znać stawkę.

Średnio krwisty

Istnieją dwa rodzaje (czasami nakładających się) stawek, na których staram się skupić w momencie, gdy prowadzę grę: stawki sytuacyjne i stawki osobiste.

STAWKI SYTUACYJNE to tykające zegary odliczające czas w trakcie twojego spotkania, sesji lub kampanii. Bomby zaraz wybuchną. Mieszkańcy wioski zostaną wkrótce poświęceni. Klejnoty zostaną wkrótce skradzione przez widmowego złodzieja. Stawki sytuacyjne zazwyczaj dotyczą całej drużyny poszukiwaczy przygód i są ściśle powiązane z głównym wątkiem historii. „Czy detektywi złapią seryjnego mordercę, zanim ten zabierze kolejną ofiarę?” To stawka sytuacyjna.

Ale stawka sytuacyjna nie musi być duża. Tak naprawdę stawka w danym momencie spotkania jest prawdopodobnie znacznie mniejsza (jeśli nie mniej ważna). Na przykład: otwieranie zamka Twojej komórki, zanim strażnik wróci z przerwy na lunch, a może okłamywanie szefa, dlaczego zawsze zasypiasz na spotkaniach (aby nie dowiedział się, że dorabiasz jako zamaskowany strażnik).

OSOBISTE STAWKI są podobne do stawek sytuacyjnych (i w zależności od historii prawdopodobnie się pokrywają), ale stawki osobiste są mniej skupione na nadrzędnej fabule, a bardziej na postaciach, ich historii i osobistych motywacjach.

Każda szansa, jaką dajesz graczom na porażkę, powinna być szansą na uczynienie historii bardziej interesującą

Nie udało się złapać wszystkich Pokémonów. Rozczarowałeś swoich przodków. Olewanie twojej balu maturalnego i wyśmiewanie przez połowę szkoły. To wszystko są osobiste interesy. Czy robią różnicę w ogólnym planie rzeczy? Prawdopodobnie nie. Czy mają one wpływ na życie twoich bohaterów? Założę się, że tak!

(Można argumentować, że im diagram Venna przedstawiający stawki sytuacyjne i osobiste jest bardziej zbliżony do okręgu, tym lepsza jest twoja historia, ale YMMV. Więcej sposobów, w jakie możesz to osiągnąć, znajdziesz w artykule: sprawdź ten artykuł.)

Idąc w górę

Skoro znamy już stawkę, jak możemy ją podnieść? W tym miejscu musimy zachować się niegrzecznie, ponieważ musimy określić, w jaki sposób sytuacja może się pogorszyć. Przekręć te śruby. Utrudnij im życie.

– Być może objawia się to większym fizycznym zagrożeniem dla ich postaci. Pojawia się potwór; więcej pojawiają się potwory; pojawia się meteor i spada prosto na nich.
– Presja czasu to kolejny dobry sposób na podkręcenie tempa. Przysłowiowa bomba tyka bliżej zera.
– Nie zapomnij o szkodach emocjonalnych! To przypomina ci, jak rozczarowałeś ojca tuż przed jego śmiercią w tej panice gnu.

Powrót do kości

To prowadzi nas z powrotem do pierwotnego pytania – kiedy prosisz swoich graczy o rzut? Odpowiedź brzmi, jak już omawialiśmy, „kiedy w przypadku niepowodzenia podnosi stawkę”.

Teraz wiemy, co to znaczy to zrobić. Zadajemy sobie pytanie, jaki ważny aspekt historii można ulepszyć nieudanym rzutem, a jeśli odpowiedź brzmi „nic”, nie proś o rzut!

W systemach zawierających listy umiejętności kuszące jest, aby gracze rzucali swoimi umiejętnościami we wszystkich przypadkach. W końcu zainwestowali te punkty podczas tworzenia postaci. Równie dobrze mogliby z nich skorzystać, prawda? Jeśli poświęcili dużo punktów na śledztwo, a ty po prostu rozdawałeś wskazówki, to wyglądało to tak, jakby zmarnowali swoje punkty na umiejętność znalezienia tych wskazówek.

Jeśli jednak wynik nie jest ważny, można po prostu pozwolić im odnieść sukces w oparciu o ich wcześniejsze doświadczenie i wiedzę w danej dziedzinie. Niech będą kompetentni i odniosą sukces bez wysiłku. W końcu to świetny sposób, aby poczuli się jak bohaterowie historii.

W rzeczywistości

Wróćmy więc do przykładu sprawdzania wiedzy. Skoro już przygotowałeś swoje notatki, wiesz już, co się stanie w przypadku sukcesu.

Ustaliłeś, że rzut jest ważny, ponieważ jeśli badacz-czarodziej nie odkryje, w jaki sposób widmowy złodziej dokonał napadu, złodziej zaatakuje ponownie i tym razem ukradnie bezcenny artefakt. Dzięki pochodzeniu bohatera wiesz także, że czarodziej dowiedział się wszystkiego, co wiedział o magii sądowej, od swojej byłej dziewczyny, która prowadzi własną agencję detektywistyczną.

Masz więc teraz możliwości podniesienia stawki w interesujący sposób i zamiast „nie, nie możesz tego zrozumieć” w przypadku porażki, możesz podnieść stawkę osobistą, mówiąc: „Magiczny rezonans jest znajomy, ale jedyną osobą, jaką znasz, która mogłaby rozszyfrować znaczenie, jest twoja była dziewczyna.

Możesz też podnieść stawkę sytuacyjną i powiedzieć coś w stylu: „Domyślasz się, jak złodziej to zrobił, ale zajmuje ci to cały dzień, a zanim zorientujesz się, że używają Magicznych Butów Wall Walking, już” już złapałem następny diament.

Wyrobienie w sobie nawyku proszenia o rzuty w ten sposób będzie wymagało praktyki (bóg wie, że nie udoskonaliłem jeszcze swojej techniki), ale gwarantuję, że w przypadku niepowodzenia, będziesz ponosić porażkę do przodu.

Ten post przysłał Wam nasz wspaniały patron Cmokaniewspierając nas od września 2018 roku! Dziękujemy za pomoc w podtrzymaniu ogniska gulaszowego!


Opublikowano

w

przez

Tagi: