Podcast dla twórców gier, odc. 48

Nic nie pomaga stępić ostrych krawędzi wakacji lepiej niż uzależniająca gra mobilna w kieszeni i nic nie pomaga w głębszym zrozumieniu i docenieniu tej gry mobilnej bardziej niż wywiad podcastowy z jednym z jej głównych twórców.

Tak się składa, że ​​w tych stronach wymieniamy się wywiadami podcastowymi, a ponieważ Święto Dziękczynienia depta nam po piętach, a zimowa przerwa tuż za horyzontem, teraz jest idealny czas, aby umówić się w kolejce po ten szczegółowy Prezentacja GDC wywiad z Benem Brode, dyrektorem ds. rozwoju w studiu Second Dinner Marvel Snap.

Jest to 48. odcinek podcastu Game Developer Podcast, wyprodukowany przez Jordana Mallory’ego i z muzyką Mike’a Meehana. Post napisany przez Jordana Mallory’ego.

Podczas projektowania PstryknąćBrode i jego zespół stanęli przed ciekawym wyzwaniem polegającym na stworzeniu gry na tyle prostej, aby mogła podobać się niezwykle szerokiemu gronu odbiorców, jednocześnie zapewniając sobie wystarczająco dużo przestrzeni projektowej, aby regularnie przez kilka lat wprowadzać nowe karty i mechaniki. Rozwiązanie tych problemów wymagało najpierw konkretnego zrozumienia, na czym polega podstawowa gra, a aby to osiągnąć, zespół musiał poeksperymentować.

Zostań ekspertem w projektowanej grze

„Częścią tego procesu jest zostanie ekspertem w swojej grze, prawda?” – mówi Brode. „Kiedy zaczynaliśmy, nie znałem właściwej liczby kart na lokalizację, właściwej liczby lokalizacji, właściwej liczby tur dla Marvel Snapodpowiednią ilość energii na początek. Próbowaliśmy siedem tur i pięć tur, a zaczynając od drugiej i dziewięciu kart na lokalizację i czterech kart na lokalizację, trzech kart na lokalizację i dwóch kart na lokalizację oraz nieskończonej liczby kart na lokalizację. Próbowaliśmy wszystkiego.”

Ostatecznie, kontynuuje Brode, zmienne te łączą się w podstawę produktu, a kiedy już wszystko zostanie ustalone, można zająć się projektowaniem kart. Ale ile realnej zawartości może faktycznie obsłużyć Twoja nowa gra?

„Musisz upewnić się, że potrafisz zrobić mnóstwo rzeczy” – mówi Brode. „To tak, jakby Twoim celem było «Hej, uczyńmy Kółko i Krzyżyk grą na żywo», a my dodamy karty, w które będziesz mógł grać przed każdą turą Kółko i Krzyżyk… jest kilka projektów, które mogą być dość interesujące, ale nie złamane, ale nie tak wiele.”

W tym hipotetycznym przypadku Brode idealnie zaprojektowałby zawartość na rok, aby sprawdzić, czy pomysł ma nogi. „Nawet jeśli ostatecznie nie wyślesz żadnej z tych kart, pomyślisz: «O mój Boże, wykorzystałem całą przestrzeń projektową, kółko i krzyżyk jest zbyt uproszczone. Po prostu nie mogę wymyślić innego 500 z nich na następne 10 lat.”

Drugi Obiad zasiada przy stole Godota

Bryant rozmawia także z Brodem o przyjęciu Godota przez Second Dinner do innego projektu, który jest już w fazie rozwoju. Brode twierdzi, że w ciągu ostatnich kilku lat silnik ten znacznie się rozwinął, po części dzięki jego otwartemu charakterowi i szybko reagującemu personelowi odpowiedzialnemu za projekt. Specjalnie dla swojego zespołu Godot oferuje ogromną wartość w postaci możliwości bezprzewodowego publikowania aktualizacji „dosłownie wszystkiego”.

„Ponieważ piszemy całą grę [GDScript] … oznacza to, że gdybyśmy chcieli wypuścić na platformę, na której być może bardzo trudno jest szybko udostępnić graczom nową zawartość i nowe funkcje, cóż, możemy to po prostu zrobić bezprzewodowo, bez konieczności przechodzenia przez proces zatwierdzania Do [a] Platforma AAA” – mówi Brode. „To może zająć dużo czasu, a my po prostu nie musimy tego robić. Możemy po prostu szybko dostarczyć coś graczom w ciągu jednego dnia. To naprawdę mega, szczególnie w przypadku projektu usługowego na żywo.”

Posłuchaj reszty naszej naprawdę mega rozmowy na wybranej platformie podcastów i czy moglibyśmy być na tyle odważni, aby zasugerować dodanie GDC 2025 do swojej marcowej listy rzeczy do zrobienia, aby uzyskać więcej cennych spostrzeżeń od wiodących programistów?


Opublikowano

w

przez

Tagi: