20 lat temu Half-Life 2 był odbiorcą dwóch gier PC Gamer najwyższe oceny w recenzjach ever: 96% w PC Gamer UK i 98% w amerykańskiej wersji magazynu, który wówczas publikował osobne recenzje.
„To jedyna gra, której nie można przegapić” – brytyjski recenzent Jima Rossignola stwierdził. „Nadszedł czas na najnowocześniejszy system komputerowy. Sprzedaj babcię, zastaw kota na kredyt hipoteczny i rób, co musisz. Tylko nie przegap tej okazji”.
Nie obiecałem bankowi żadnych kotów, ale może bym to zrobił, gdyby zaszła taka potrzeba. Moją przeszkodą w zagraniu w Half-Life 2 był żałosny brak mebli: wszystko, co miałem w tamtym czasie w kawalerce, to futon, jedno krzesło z Ikei i chwiejny stół śniadaniowy, który był zbyt kompaktowy, aby pomieścić wygodną klawiaturę, mysz i układ monitorów. Zamiast tego mój komputer stacjonarny Sony, urządzenia peryferyjne Logitech i mały wyświetlacz LCD znajdowały się na podłodze pod oknem, a po bokach znajdował się grzejnik, który współpracował ze skromną mocą cieplną mojego procesora graficznego z początku XXI wieku, aby zapewnić mi ciepło.
Jeśli istniał dobry powód, dla którego w listopadzie 2004 roku żyłem jak zhańbiony detektyw, w mojej pamięci został on skompresowany do „byłem na studiach”. Może wydałem wszystkie pieniądze z biurka na Half-Life 2. Tak czy inaczej, po założeniu konta w nowej, frustrującej usłudze o nazwie Steam, grałem w Half-Life 2 leżąc na brzuchu z szyją zgiętą pod kątem 90 stopni, jak jeśli pozujesz do rozdziału „Czego nie robić” w podręczniku ergonomii. Zrobiliśmy, co musieliśmy zrobić, jak powiedział Jim.
20 lat później z dumą mogę powiedzieć, że mam biurko, ale lubię myśleć, że to mnie nie zmieniło. Half-Life 2 z pewnością tak zrobił i wraz ze Steamem wyznaczył nowy kurs dla gier komputerowych. Aby uczcić wielką rocznicę powstania przełomowej strzelanki firmy Valve, ponownie opublikowaliśmy poniżej oryginalny tekst recenzji gry Half-Life 2 wydanej przez PC Gamer UK — ciesz się krótką podróżą do jednego z najbardziej ekscytujących momentów w grach komputerowych. —Tyler Wilde, redaktor naczelny w USA
Recenzja Half-Life 2 – PC Gamer UK, listopad 2004
To wszystko wydarzyło się w tym momencie, kiedy po prostu usiadłem i się śmiałem. Nie mogłem uwierzyć, że było aż tak dobrze. Zachichotałem z mętnym niedowierzaniem, oczekiwania całkowicie przeciwne. Moje nerwowe palce przeładowały poziom, wiedząc, że muszę jeszcze raz zobaczyć tę zapierającą dech w piersiach sekwencję. Wtedy już wiedziałem na pewno: Valve przewyższyło nie tylko siebie, ale także wszystkich innych. Half-Life 2 to zdumiewające osiągnięcie. To ostateczne podsumowanie ostatnich pięciu lat strzelanek FPS. Wszystko inne było tylko chwilową przepaścią.
Half-Life 2 to niemal doskonała kontynuacja. Bierze prawie wszystko, co działało z Half-Life i albo to ulepsza, albo pozostawia bez zmian. Jednak to proste podsumowanie nie oddaje obrazu tego, jak zespół Valve podszedł do tego zadania. Half-Life 2 to liniowa strzelanka z większością udoskonaleń, jakich można by się spodziewać po latach pracy, ale jest to także gra o wyższym rzędzie wielkości niż którykolwiek z poprzednich pretendentów do tronu. Doskonałość i stratosferyczny poziom wartości produkcji oznaczają, że Half-Life 2 to wspaniałe, dramatyczne doświadczenie, które nie ma sobie równych.
Szaleństwem byłoby z mojej strony psuć tę grę, mówiąc o konkretnym przebiegu wydarzeń, więc spoilery zostaną ograniczone do minimum. Porozmawiamy o ogólnych procesach oraz elementach stylu i projektu, które sprawiają, że Half-Life 2 jest tak energetyzującym doświadczeniem. Kluczem do tego jest sposób, w jaki opowiadana jest historia Gordona. Po raz kolejny nigdy nie opuszczamy jego perspektywy. Nie ma przerywników filmowych ani momentów, w których jesteś całkowicie pogrążony w poglądzie Gordona na świat. Wszystko jest opowiedziane jego oczami. A cóż to za historia. Gordon przybywa na dworzec centralny w City 17 – destrukcyjna i mrożąca krew w żyłach dystopia. A stamtąd? Cóż, to by mówiło. To nie jest współczesna Ameryka, w której Gordon zdawał się żyć podczas oryginalnego Half-Life. Wydarzenia z Black Mesa wpłynęły na cały świat. Połączenie z Xen oznaczało, że sytuacja uległa radykalnej zmianie, a hipertechnologia istniała obok zaniedbań bloku wschodniego.
Świat jest opanowany przez zombie-kraby-głowy, a kosmici, którzy kiedyś byli twoimi wrogami, teraz współistnieją wśród uciskanych mas. To bardzo europejskie miasto zamieszkują przestraszeni i zdesperowani amerykańscy imigranci i znajduje się w cieniu ogromnego, brutalistycznego drapacza chmur, który pochłania bezładną przestrzeń miejską pełzającymi ścianami z niebieskiej stali. To potężna fikcja. City 17 to jeden z najbardziej pomysłowych i sugestywnych światów gier, jakie kiedykolwiek widzieliśmy. Autokratyczne i okrutne zachowanie zamaskowanych żołnierzy Overwatch natychmiast stawia cię w atmosferze wysokiego ciśnienia. Ludzie patrzą na ciebie zdesperowanymi oczami, czekając tylko na koniec ich bólu i moc tajemniczego Kombinatu. Kim oni są? Dlaczego tu jesteś? Kim są twórcy tej tyranii? Pytania piętrzą się obok ciał.
Half-Life 2 nie przedstawia zbyt wiele szczegółów, ale wskazówki są tam obecne. Zostajesz wrzucony w tę przerażającą rzeczywistość niedalekiej przyszłości i musisz się z tym po prostu uporać. Twoi sojusznicy są liczni, ale mają własne problemy. Jedynym wyjściem jest im pomóc. I tak to robisz, przedzierając się przez ten nieubłagany, zniewalający nurt przemocy i akcji, stopniowo budując obraz tego, co wydarzyło się od czasu Black Mesa. Kombinat, rząd wojskowy, który kontroluje miasto w sposób, który przypomina but, stanowi wyraźne zagrożenie, ale to, jak powstało i jakie są ich cele, staje się palącym problemem. Gordon po raz kolejny milczy, słuchając, co mu się mówi, abyś mógł sam znaleźć odpowiedzi.
Ale nawet w obliczu nieco złowrogiego milczenia Gordona (coś, co bohaterowie gry zamieniają w subtelny żart) w Half-Life 2 pojawia się mnóstwo dialogów. Mówią je zdumiewająco utalentowani aktorzy i animują z niemal magiczną precyzją. Alyx, Eli, Barney i doktor Kleiner są zachwycający, ale opowiadają tylko część historii. Istnieją dziesiątki innych postaci, każda z własną rolą do odegrania. A każdy z nich jest cudownym stworzeniem. Mogą mieć skazy, a nawet blizny, worki pod oczami i tłuste włosy, ale nie można oderwać wzroku. Ludzie, kosmici, a nawet wrony, nigdy nie wyglądali tak przekonująco w grze wideo. Bogate potwory z Dooma 3 robią większe wrażenie, ale mieszkańcy Half-Life 2 są przepełnieni życiem. Co ważniejsze, dają wytchnienie. Świat Half-Life 2 to szerokopasmowy atak na zmysły, który rzadko się poddaje. Ten moment, gdy widzisz przyjazną twarz, jest wyraźną ulgą. Chwila bezpiecznej przystani w świecie ultraprzemocy. W podróży Gordonowi pomagają mu obywatele Miasta 17 i podziemna organizacja, której celem jest walka z ciemiężycielami. Ich ukryte bazy, podobnie jak zamieszkujące je postacie, są niezwykle zróżnicowane – opuszczona farma, latarnia morska, złomowisko w kanionie i podziemne laboratorium – każde z nich jest znakomicie zrealizowane.
To właśnie wszechstronne zaangażowanie w nieskazitelny projekt sprawia, że Half-Life 2 jest tak atrakcyjny. Nawet bez kaskady inwencji, która składa się na akcję, otoczenie staje się zapierającą dech w piersiach wizualną menażerią. Pęknięte płyty i łuszcząca się farba, przyszłe graffiti i omszały łupek, kępki dzikiej trawy i łuszczące się beczki, potłuczony beton i nieprzeniknione powierzchnie wolframowe – Miasto 17 i otaczający go krajobraz sprawiają, że chcesz dalej zwiedzać, żeby zobaczyć, co może kryć się za następnym rozkładający się generator lub zniekształcone zwłoki. Niezależnie od tego, czy znajdziesz się na otwartym wybrzeżu o klimacie umiarkowanym, czy też pogrążysz się w przerażających technologicznych piekłach, Half-Life 2 prezentuje idealną twarz. Kiedy po raz pierwszy zobaczysz żebrowane szkło zamazujące złowieszczy kształt żołnierza po drugiej stronie, lub kiedy zdarzy ci się poruszać w wodzie, zobaczysz grafikę nowej generacji zaimplementowaną w swobodny, sprawny sposób. Half-Life 2 nie ma przełomowych efektów świetlnych z Dooma 3, ale obiekty i postacie nadal mają swoje własne cienie w czasie rzeczywistym, a projekt poziomów tworzy grę światła i ciemności, która pomniejsza wszystko, co widzieliśmy w innych grach. Sam pomysł, że ludzie rzeczywiście stworzyli ten świat ręcznie, wydaje się niemożliwy, absurdalny. Szczątki z tyłu furgonetki, śmieci zalegające na klatce schodowej – to wszystko wydaje się zbyt naturalne, aby mogło powstać sztucznie. Dodaj do tego ułamek sekundy perfekcji ilustracyjnej muzyki, a także soczystego ogólnego krajobrazu dźwiękowego, a otrzymasz naprawdę oszałamiające piękno.
Ale te wirtualne środowiska to niewiele więcej niż scena, na której będzie rozgrywać się akcja. I cóż to za oszałamiająca, uderzająca w umysł akcja. To, co trudno przekazać słowami lub nawet zrzutami ekranu, to wpływ wydarzeń bojowych. To radosna, kinetyczna gra akcji. Wstrząsające efekty dźwiękowe w połączeniu z fizyczną solidnością broni, obiektów, wrogów i otoczenia sprawiają, że jest to szokujące doświadczenie. Każde spotkanie jest oświetlone nagłymi i imponująco brutalnymi efektami. Eksplozje tryskają odłamkami i iskrami, kule uderzają i uderzają z niszczycielską energią. Eksplodująca beczka nigdy nie sprawiała takiej przyjemności. Myślisz, że widziałeś już eksplodujące beczki, ale nie: te zaimprowizowane bomby, podobnie jak wszystko inne w grze, ulegają przemianie dzięki zastosowaniu odkrywczej fizyki obiektów. W przeciwieństwie do poprzednich gier, fizyka obiektów w Half-Life 2 nie jest już chwytem wizualnym – jest integralną częścią akcji i samej fabuły.
Gordon może podnieść wszystko, co nie jest przykręcone i umieścić, upuścić lub rzucić w dowolne miejsce. Początkowo polega to jedynie na przesuwaniu skrzynek w taki sposób, aby można było wyjść przez okno, ale stopniowo zadania stają się coraz bardziej złożone. Łamigłówki, zawsze intuicyjne, są dobrze oznakowane i dostarczają rozrywki. Jeśli są trudniejsi niż wcześniej, nadal stanowią kolejny krok w górę tego, czego się już nauczyłeś. To jest nieskazitelny projekt gry. Jest kilka momentów w ciągu tych dwudziestu godzin, w których coś nie jest idealne pod względem tempa i umiejscowienia, ale są to drobne, zapadające w pamięć jedynie w jaskrawym kontraście z konsekwentną świetnością otaczających wydarzeń. Ciągle coś się dzieje, coś nowego. Zanurzasz się w to ze smakiem. Samo rzucanie różnymi rzeczami jest od razu atrakcyjne. Łapiesz się na tym, że powstrzymujesz odruch, by po prostu podnieść i rzucić wszystko, co napotkasz. (Wreszcie wolny, mogę wejść w interakcję!) Weteran Black Mesa, dr Kleiner, jest wyjątkowo zrelaksowany, że zdemolowałeś połowę jego laboratorium, tylko po to, żeby zobaczyć, co można chwycić lub złamać. Policja w Kombinacie mniej przychylnie odnosi się do rzucania puszkami w ich błyszczące maski przeciwgazowe.
Jednak główny proces tej nowej fizyki, klucz do sukcesu gry, można znaleźć w Gravity Gun. Gdy już doświadczysz akcji w pojazdach i uporasz się z walką, Half-Life 2 wprowadza nową koncepcję — ideę brutalnego manipulowania obiektami za pomocą tego niezbędnego narzędzia. Pistolet ma dwa tryby, jeden przyciąga rzeczy do ciebie i może być używany do trzymania, przenoszenia lub upuszczania. Drugi wyrzuca je na zewnątrz i można go użyć do rozbicia i uderzenia lub, jeśli już coś trzymasz, rzucenia tym z ogromną siłą. Szafka na dokumenty staje się latającym taranem, ciągnionym w twoją stronę, a następnie wystrzeliwanym w wrogów, po czym zostaje odciągnięta i ponownie wystrzelona, aby wielokrotnie uderzać we wroga lub dopóki szafka nie zostanie rozbita na metalowe odłamki. Podnieś je, a będziesz mógł przebić je przez miękkie ciała swoich wrogów.
Zabijanie złoczyńców za pomocą pobliskich mebli staje się nawykiem i instynktem. A może potrzebujesz osłony przed snajperem — podniesienie skrzynki da ci prowizoryczną tarczę, dzięki której pochłoniesz nadlatujący ogień. Podobnie natychmiast używasz pistoletu grawitacyjnego, aby oczyścić ścieżkę przez zablokowane gruzem przejścia, podnieść amunicję i apteczki lub złapać i rzucić eksplodujące beczki w nadciągające zombie, podpalając je i krzycząc. Możesz go nawet użyć do złapania unoszących się w powietrzu dronów szturmowych Combine i rozbicia ich na drobne fragmenty na betonowych powierzchniach. Wkrótce pistolet grawitacyjny okaże się przydatny w rozwiązywaniu zagadek lub przewracaniu przewróconego buggy z powrotem na koła. Tak, wózek. Wrócę do tego. Działo grawitacyjne to nie tylko kolejna broń, to dusza Half-Life 2. Czy próbujesz przeskoczyć ten toksyczny szlam, czy też poświęcasz czas na wykorzystanie obiektów fizycznych poziomu do zbudowania skomplikowanego mostu? Czy marnujesz amunicję na te potwory, czy wyciągasz piłę tarczową z miejsca, w którym jest osadzona w ścianie? Oczywiście zawsze wiesz, co robić. Kiedy przed twoim pistoletem grawitacyjnym unosi się piła, a zza rogu wyłaniają się dwa zombie, jeden za drugim, cóż, śmiejesz się z tego okropnego blasku. Tak, myślę, że to był moment, w którym usiadłem i się zaśmiałem. To po prostu za dużo.
Jakiś czas po tych eksperymentach z wnętrznościami Gordon wyrusza w chwalebną podróż. Wcielony w prostotę, mały wózek jest praktycznie niezniszczalny, ale także niezbędnym narzędziem do odbycia podróży, której Gordon nie może odbyć na piechotę. Ciemne tunele, zdradliwe plaże i jasne, pełne pułapek klify stają się nowym polem bitwy. Podobnie jak w pozostałej części gry, przez cały czas pojawiają się ciekawostki i niespodzianki. Część pomostowa tej podróży stanowiłaby cały poziom w przypadku mniejszych strzelanek. A jednak oto kolejna część spójnego zestawu zadań, które wykonuje Gordon. Ilustracją gry jako całości jest również sposób, w jaki wybrzeże jest usiane nieistotnymi poboczami. OK, więc przechodzisz od scenerii do scenerii, ale czy chcesz też zbadać każdy zakamarek, każdą małą chatkę walącą się przy drodze? Oczywiście, że tak. To gra, w której należy zbadać każdą ukrytą piwnicę lub niejasny kanał wentylacyjny; nigdy nie wiesz, co możesz znaleźć.
Dochodzenie oznacza użycie pochodni, co, co dziwne, wiąże się z drobną krytyką gry. Zarówno sprint, jak i korzystanie z latarki są powiązane z doładowującym bankiem energii. Jasne jest, dlaczego nałożono to ograniczenie, niemniej jednak jest to trochę osobliwe. Jakość gry sprawiła, że szukałem, dość desperacko, podobnych skarg. Z dumą założyłem, że moi sojusznicy w bitwie nie są ludźmi, ponieważ w ten sposób Valve uniknęła braku realizmu i innych problemów powstałych w wyniku walki u boku ludzkich sojuszników. Oczywiście mój brak wiary został ujawniony kilka poziomów później, kiedy znalazłem się w środku rozdartego wojną miasta, walcząc u boku licznych ludzkich sojuszników, którzy mnie łatali, krzyczeli, żebym przeładował, przepraszał, gdy stanęli na drodze i walczył dzielnie przeciwko znacznie większej sile. Cóż to była za bitwa. Chcę wrócić, teraz. Striderzy, robiący ogromne wrażenie, są najstraszniejszymi wrogami. Walka z tymi kolosami i ciągły napływ żołnierzy Kombinatu tworzy bez wątpienia najbardziej intensywny i ekscytujący konflikt, jaki kiedykolwiek miał miejsce w grze wideo. Wyrzutnia rakiet ze wskaźnikiem laserowym powraca i jest jeszcze bardziej satysfakcjonująca niż kiedykolwiek wcześniej. Skrzynie z rakietami zapewniają pozornie nieskończone zapasy potrzebne do walki z tymi potworami, ale nigdy nie jest to proste. Stridery będą cię szukać, zmuszając cię do ukrycia się, podczas gdy latające statki bojowe przypominające wieloryby zestrzelą twoje rakiety, zmuszając cię do uciekania się do pomysłowych manewrów, aby zadać śmiercionośny cios. Nawet umieranie staje się przyjemnością — chcesz widzieć, jak te bestie raz po raz rozbijają ściany i mordują rebeliantów. O Chryste, co będzie dalej?
Mógłbym opowiadać o tym, jak te bitwy ze striderami niemal doprowadzały mnie do łez, albo o wydarzeniach, przez które Alyx prowadzi cię tak sprytnie, tak elegancko. Mógłbym porozmawiać o drżącym strachu wywołanym podróżą przez opuszczone miasto lub o tym, jak potyczki z żołnierzami Overwatch przypominają bitwy z marines z oryginalnego Half-Life. Mam ochotę ponarzekać i radować się z powodu tego czy innego szczegółu, wydarzenia, tego odniesienia czy tamtego żartu. Chcę ubolewać nad faktem, że to w ogóle musiało się zakończyć (bez względu na doskonałość tego zakończenia). Jestem zrozpaczony, że będziemy musieli tak długo czekać na dodatek lub kontynuację. Miałem nawet cały akapit o tym, jak do CS Source dołączy armia modów zaprojektowanych przez użytkowników w ramach oferty dla wielu graczy w tej zdecydowanie grze dla jednego gracza. Ale kończy nam się przestrzeń i czas. Jest tu o czym opowiadać, ale tak naprawdę nie chce mi się mówić, chcę tylko do tego wrócić: więcej, więcej, więcej… Trzeba to przeżyć samemu. To jedyna gra, której nie można przegapić. Nadszedł czas na zakup najnowocześniejszego systemu komputerowego. Sprzedaj babcię, zastaw kota na kredyt, rób, co musisz. Tylko nie przegap.