Siarka: działanie ekstrakcyjne

Ilekroć gram w grę do recenzji, staram się grać „w ciemno”, unikając prawie wszelkich relacji, a nawet opisów gry. Mam nadzieję, że dzięki temu opinia innych nie będzie miała wpływu na moją opinię i będę mógł doświadczyć gry świeżym okiem i otwartym umysłem.

Czasami ta praktyka wpędza mnie w kłopoty, przez co nie jestem przygotowany na to, z czym się spotkam, i tak było z pewnością w przypadku Siarki. Jedyne, co wiedziałem przed uruchomieniem gry, to to, że krzywa uczenia się jest „karząca” (w opinii innego miłośnika Superjumpera Ignas Vieversys) i że walka była bardzo trudna (na stronie Steam gry). Te opisy są często równoznaczne z roguelike’ami, a biorąc pod uwagę powszechność tego gatunku w dzisiejszych czasach, założyłem, że będę wykonywać wiele rund, zdobywając stałe odblokowania w przyszłych rundach i być może zbierając po drodze łupy, które straciłem ze swoich zwłok. Zajęło mi około godziny i kilka frustrująco nieudanych prób, zanim uświadomiłem sobie swój błąd i zrozumiałem, że choć zdecydowanie jest to roguelike, Sulphur znacznie bardziej przypomina strzelankę ekstrakcyjną niż cokolwiek innego. Kiedy już wchłonąłem tę krytyczną różnicę, szybko zakochałem się w strategii właściwej każdej rundzie, wciągającej pętli rozgrywki i ogromnej ilości uroczej dziwaczności zawartej w tym doświadczeniu.

Wywoływacz Idealne losowe opisuje Sulphur jako „nowoczesną przygodową grę akcji w starym stylu: przechytrzaj wrogów, znajduj skarby, ulepszaj broń, ujarzmiaj moce”. Gra jest mieszanką trudnej, szalonej walki FPS, zarządzania ekwipunkiem, interakcji między postaciami niczym w RPG i ogromnej ilości zbierania łupów. Jeśli uda ci się ujść z życiem, zatrzymasz wszystko, co zdobyłeś (stąd porównanie strzelanek ekstrakcyjnych) i możesz albo ukryć je w ekwipunku świata centrum na później, albo zabrać z powrotem do następnej ucieczki. Dziesiątki broni i broni do rzucania, elementów garderoby, ulepszeń broni i nie tylko pozwalają grać, jak chcesz, z ponad 3 milionami możliwych kombinacji. Dostępny jest nawet podstawowy system gotowania z niezliczoną liczbą przepisów, zapewniający dużą część opcji leczenia do Twojej dyspozycji. Ta warstwa strategii i możliwości dostosowywania jest prawdziwym sednem gry, a ponieważ lochy są generowane proceduralnie, poziom regrywalności jest poza skalą. Jest tu mnóstwo rzeczy do odkrycia i majsterkowania, a nawet zarysowanie powierzchni zajmie graczom sporo czasu.

Źródło: zestaw prasowy.

Gracze wcielą się w bezimiennego przywódcę kościoła, który najwyraźniej właśnie został spalony przez wiedźmę. Na początku gry podążasz za wiedźmą, która odlatuje do jaskini. Musisz ją śledzić i dowiedzieć się, dlaczego spaliła twój kościół. Wiesz, że to twoja misja, ponieważ mówi ci to twój gadający amulet i tak zaczyna się historia. Amulet odgrywa kluczową rolę w pętli rozgrywki, więc wkrótce do tego wrócimy. Po swojej pierwszej śmierci obudzisz się w grobie i rozmawiając z grupą dziwnych i interesujących postaci, dowiesz się, że ty i twoi zwolennicy znajdujecie się w jakimś zaświatach, a odnalezienie wiedźmy jest kluczem do wyjścia z tego cało. To życie pozagrobowe pełni rolę twojego centrum świata, ze sprzedawcami różnych przedmiotów, które możesz odwiedzić przed rozpoczęciem następnego biegu.

Pierwszą rzeczą, która przyciągnie twoją uwagę, jest unikalny styl graficzny gry. Stworzony przez Simona Posta, który był także autorem grafiki do What The? seria gier, wszystko wygląda kreskówkowo, z podstawowymi kształtami i wzorami, ale wszystko razem tworzy ciekawą atmosferę. Postacie i wrogowie mają dwuwymiarowy wygląd i styl. Przypominają mi tekturowe wycinanki skaczące w twoją stronę z zabójczą intencją, mimo że większość z nich wygląda jak urocze kukiełki. Różne lochy (wszystkie generowane proceduralnie, ale dla każdego z różnymi motywami/biomami) składają się z wielu poziomów, z których każdy zawiera kilka pomieszczeń do przejścia. Wszystkie wyglądają świetnie, niektóre ciemne i złe przeczucia, niektóre z ogromnymi otwartymi przestrzeniami, a inne mają klaustrofobiczne tunele i labirynty, które sprawiają, że boisz się każdego zakrętu i zakrętu. Jak na grę, która nie jest (i nie powinna być) graficzną potęgą, zespół programistów wykonał świetną robotę, przekazując graczowi świat.

Fabuła jest również na tyle intrygująca i tajemnicza, że ​​pozwoli ci przetrwać frustrujące początkowe rozgrywki, gdy wciąż budujesz swój ekwipunek. Chociaż taka gra nie wymaga głębokiej fabuły i narracji, doceniam zespół deweloperów za włożenie wysiłku w zapewnienie czegoś więcej niż tylko akcji. Broń, łupy i strzelanie są tutaj najważniejsze, ale posiadanie czegoś więcej dla tych, którzy tego chcą, to niezły dodatek.

Źródło: zestaw prasowy.

Pew Pew idzie do inwentarza

Domyślam się, że większość z Was nie jest tu dla tej historii; chcesz broni i dobrej zabawy, więc przyjrzyjmy się temu. Kiedy podczas pierwszego biegu wpadniesz do pierwszego lochu, nie będziesz miał na biodrze nic więcej niż miotacz grochu. Niemal natychmiast otrzymasz miecz w stylu katany i jest to jedyna broń, którą otrzymasz automatycznie na początku nowego biegu po śmierci.

Poruszając się po pokojach każdego lochu, będziesz miał okazję zbierać różne formy łupów. Specjalnie oznaczone skrzynie będą zawierać nową broń, podczas gdy inne skrzynie mogą zawierać żywność, ubrania, przedmioty i ulepszenia broni, takie jak tłumiki, kolby, celowniki i wiele więcej. Beczki można rozbić mieczem, aby odsłonić monety, za które można kupić inną broń i przedmioty od sprzedawców w lochach lub w świecie centralnym. Po pokojach porozrzucane są także różnego rodzaju produkty spożywcze (grzyby itp.), które można albo zjeść bezpośrednio, albo ugotować w kociołku, który będzie się pojawiał od czasu do czasu. System gotowania jest dość prosty, ale istnieje wiele przepisów do odkrycia (wskazówka: gotowane jedzenie zapewnia większą regenerację zdrowia niż surowe składniki), a kiedy/co jeść, to część podstawowej strategii gry.

Tym, co sprawia, że ​​gra jest czymś więcej niż zwykłą strzelanką, jest warstwa strategii, dostosowywania i zarządzania ekwipunkiem, która kryje się za akcją. Każda broń ma wskaźnik rangi, który zapełnia się, im częściej z niej korzystasz. Z każdym wzrostem poziomu broń można ulepszyć za pomocą ulepszenia lub oleju, co wpływa na statystyki i umiejętności broni. Możesz zmniejszyć rozrzut pocisków lub zwiększyć obrażenia, zwiększyć kule lub mieć szansę na efekt żywiołu, taki jak zamrożenie lub spalenie. Właściwa broń z odpowiednimi ulepszeniami może mieć ogromne znaczenie w Twoim biegu, ale gdy zastosujesz je w broni, nie można ich usunąć, więc warto dokładnie przemyśleć ten proces.

Wszystko, co podniesiesz, musi pasować do stosunkowo tradycyjnego systemu ekwipunku opartego na siatce, z dwoma miejscami szybkiego dostępu na broń i trzema miejscami na przedmioty. To, co zatrzymasz, co skonsumujesz i co wyrzucisz, będzie tak samo ważne, jak utrzymanie się przy życiu w lochach, i zawsze będziesz chciał zachować kilka wolnych miejsc na nową broń i mnóstwo leczącego jedzenia, na przykład gdy akcja staje się zbyt ciężka, aby ją udźwignąć.

Lochy zawierają sporo platformówek, więc to, do czego będziesz mieć dostęp, będzie zależeć od układu różnych funkcji pomieszczenia i ulepszeń, które zdecydowałeś się wyposażyć. Domyślnie nie ma podwójnego skoku, ale czasami znajdziesz but, który umożliwia drugi skok, który natychmiast stanie się jednym z twoich ulubionych przedmiotów. Miałem go przez około jeden bieg i złamało mi serce, gdy straciłem go z powodu przedwczesnego ataku psa. Niektóre pokoje są wyposażone w elementy wodne i można pływać, ale tylko w bardzo rzadkich przypadkach pod powierzchnią można znaleźć coś, z czego można skorzystać.

Jak w przypadku każdej strzelanki ekstrakcyjnej, najważniejszym aspektem ucieczki jest bezpieczne wydostanie siebie i swoich łupów. W Siarce kręci się to głównie wokół gadającego amuletu, o którym wspomniałem wcześniej. Po całkowitym naładowaniu amulet może natychmiast przenieść ciebie (i cały twój sprzęt) z powrotem do centrum podziemnego świata z dowolnego miejsca w lochu. Ta szczególna warstwa strategii dotyczy sposobu ładowania amuletu i czasu jego użycia. W połowie każdego lochu znajduje się ołtarz zawierający energię, która również zasila amulet. Podejdź do ołtarza i przytrzymaj przycisk, a amulet będzie gotowy do użycia. Jeśli uważasz, że nie uda Ci się pokonać bossa końcowego, ale chcesz zachować swój sprzęt, odpal maszynę do powrotu do domu i zachowaj wszystkie gadżety na następny bieg. Istnieje również opcja, jeśli masz resztę, aby starzec w świecie centralnym naliczył za ciebie medalion za cenę 1000 monet.

Źródło: zestaw prasowy.

Niezależnie od tego, czy wrócisz bezpiecznie, czy zginiesz w lochu, istnieje szansa, że ​​w skrzynce pocztowej przed kościołem będą na ciebie czekać pieniądze, swego rodzaju zbiórka od twoich parafian. Może to pomóc w zakupie kluczowych przedmiotów przed kolejnym biegiem, ale odkryłem, że pomaga po prostu włożenie ich do schowka, aby zaoszczędzić na większe zakupy.

Mówiąc o wrogach, nie ma zbyt wielu typów, ale istnieje kilka odmian każdego z nich. Mniejsi wrogowie, jak psy i chochliki, są szybcy i zwinni, przez co trudno ich trafić czymkolwiek innym niż strzelbą. Są chrząkacze z włóczniami, zabójczo celni łucznicy i inni złoczyńcy, którzy po prostu stoją i uciekają, gdy raz uderzysz ich mieczem. Przypuszczam, że będą próbowali zaprowadzić cię w pułapki lub ewentualnie ostrzec innych wrogów o twojej obecności, ale nie udało mi się tego potwierdzić. Są też specjalne warianty podstawowych wrogów. Niektóre są znacznie większymi wersjami swoich zwykłych postaci, niektóre eksplodują po zabiciu, inne podzielą się na kilku mniejszych złoczyńców itp. Nie potrafię odpowiednio wyrazić przerażenia, które odczuwasz, gdy brakuje ci amunicji lub zdrowia i jeden z tych typów zbliża się do ciebie — trzeba tego doświadczyć.

Trzydzieści sekund terroru

Walka w Siarce przypomina mi zdanie, które słyszałem na temat służby wojskowej: godziny nudy, po których następują krótkie wybuchy terroru. Nieustannie trzymającą się w napięciu rozgrywkę najlepiej opisuję anegdotą z mojego drugiego dnia z grą. Podczas drugiej próby znalazłem dwie fantastyczne bronie, karabin maszynowy i strzelbę, i ulepszyłem je za pomocą dodatków, ulepszeń i olejów. Koszyłem wrogów na lewo i prawo, docierając do 6t poziom pierwszego lochu ze względną łatwością.

Zajrzałem do pokoju i napotkałem dwa psy, szybkich i nieuchwytnych wrogów, których trudno pokonać jakąkolwiek bronią. Wycofując się w bezpieczne miejsce, zdecydowałem się przesiąść na inną broń, nowo nabyty pistolet 9 mm, aby również zacząć ją wyrównywać. Po raz kolejny odważyłem się ruszyć naprzód i zobaczyłem, jak dwa kolejne psy biegną w moją stronę. W tym samym czasie jeden z moich (prawdziwych) psów podszedł i rozproszył moją uwagę. Wpadłem w panikę i zamiast przerzucić się na niezawodną strzelbę, cofnąłem się przed warczącymi bestiami, strzelając i przeładowując 9 mm, ostatecznie cofając się w róg. Szybko mnie zabili i tak po prostu dwie godziny starannego ulepszania, wielokrotne ulepszenia i oleje, a także setki monet i sztuk amunicji zniknęły, jakby nigdy nie istniały. Cały odcinek trwał nie dłużej niż trzydzieści sekund.

Dlaczego nie wyciągnąłem amuletu i nie wróciłem do kościoła? Dlaczego nie biegałem w kółko wokół psów, dopóki nie zaopatrzyłem się w odpowiednią broń? Dlaczego się nie wyleczyłam? Oto błędy i oskarżenia, do których zmusza cię gra w intensywnych i bezlitosnych scenariuszach walki. Podobnie jak w grach Soulsborne, każdy wróg może cię zabić, jeśli staniesz się zarozumiały lub podejmiesz złą decyzję. Na marginesie, niedługo po tym szczególnie upokarzającym biegu zdałem sobie sprawę, że ekran ekwipunku wstrzymuje grę, więc nie musisz się spieszyć, aby się wyleczyć, zanim wrogowie cię dogonią. Najwyraźniej wszystkie gry Fromsoft, w które grałem na przestrzeni lat, trafiły do ​​mojego mózgu.

Źródło: zestaw prasowy.

Postępuj zgodnie z procedurą

Lochy Sulphur i ich zawartość są generowane proceduralnie (w skrócie proc-gen), co jest zarówno mocną stroną, jak i powodem frustracji. Dla niewtajemniczonych, proc gen to system, w którym poziomy gry nie są ręcznie tworzone, aby były za każdym razem takie same (pomyślcie o Spelunky lub Noita, a macie pomysł). Zamiast tego każdy pokój i poziom są tworzone z szeregu zasobów połączonych za pomocą algorytmu, losowej szansy lub kombinacji obu. Gra taka jak Sulphur, zbudowana wokół ciągłego przechodzenia tych samych poziomów, prawie wymaga systemu randomizacji, aby gracze nie znudzili się w ciągu kilku godzin, dlatego proc-gen został praktycznie stworzony do tego.

To jest kluczowa siła tkwiąca w tym systemie: gracze mogą nigdy nie zobaczyć dokładnie tej samej rzeczy dwa razy, a jest bardzo mało prawdopodobne, aby każda runda zawierała tę samą kombinację broni, wrogów i strukturę poziomów. Z pewnością tak jest w przypadku Siarki, ale choć przynajmniej pierwszy loch nie jest zbyt zróżnicowany w swoich pokojach, wrogowie i gadżety, które znajdziesz, są całkowicie nieprzewidywalni. Czasami przejdziesz przez dwa proste pokoje, nie dostrzegając ani śladu goblina, ale w innych biegach zostaniesz zaatakowany przez falę wrogów, zanim opuścisz punkt zrzutu. To ekscytujące, a czasem niesamowicie frustrujące. W tradycyjnym projektowaniu poziomów wyzwanie wzrasta wraz z postępem, ale tutaj nie wiadomo, co Cię czeka, więc może się to wydawać arbitralne (co jest) i niesprawiedliwe.

Ta niepewność rozciąga się na przedmioty, które prawdopodobnie znajdziesz po drodze. Gra koncentruje się na znalezionych łupach i tym, co z nimi zrobisz, ale możesz przejść przez wiele poziomów lochów, nie znajdując nigdy innej broni. Czasami grzyby lecznicze są wszędzie, więcej niż możesz zmieścić w swoim ekwipunku, ale w niektórych przypadkach wydają się być całkowicie nieobecne. Naprawdę chciałbym zobaczyć, jak zespół Perfect Random dokonał jakiegoś balansu; nie muszą pozbywać się systemu, który zbudowali, ale znalezienie sposobu, aby zagwarantować, że każda runda ma przynajmniej szansę na sukces, może być kluczem do utrzymania bazy graczy.


W Sulphur jest wiele rzeczy, które można pokochać i odkryć, a jak na pierwszą grę studia jest to niezwykłe osiągnięcie. Marzenie miłośnika broni FPS: możesz zbudować własny arsenał i testować go na armii złych przez wiele godzin. Dreszczyk emocji wynikający z wiedzy, kiedy się wycofać, a kiedy przeforsować, może zadecydować o różnicy między bronią zmieniającą przebieg gry a stosami złota lub utratą znakomicie wykonanego arsenału, którego zgromadzenie zajęło wiele godzin. Powstała w ten sposób akcja pozytywnie ocieka napięciem, a gra jest przez to tym lepsza. Ostre krawędzie wymagają dopracowania, aby zapewnić pewną dostępność, ale być może zawsze będzie to gra typu „git gud”, która upaja się swoją kapryśnością i brutalną krzywą trudności. Tak czy inaczej, zasługuje na Twoją uwagę i szansę na wciągnięcie Cię.

Siarka została sprawdzona kluczem dostarczonym przez dewelopera


Opublikowano

w

przez

Tagi: