To jest wybór Steins;Gate

Niektóre gry to czysta rozrywka. Inni próbują przekazywać ciężkie wiadomości. Obydwa są słuszne, bo zaspokajają odmienne potrzeby. Chociaż rzadszy, trzeci rodzaj komunikuje wiadomość pasującą do jego historii i postaci, jednocześnie zabawiając graczy. Steins;Gate należy do tej ostatniej klasy. Jego forma i przesłanie splatają się w powolny, płynny taniec, który nagradza cierpliwego gracza. Wkrótce przenika do twoich kości, dopóki nie będziesz zastanawiał się nad jego egzystencjalnymi pytaniami aż do późnej nocy. Niektóre wspomnienia rzeczywiście wykraczają poza czas.

Trajektoria obliczeń

Rintaro Okabe nie jest przystępnym facetem. Krzyczy niezrozumiałe frazy, wykorzystuje relacje dla własnej korzyści, a każdego traktuje jak kogoś gorszego. W swoim wyimaginowanym świecie jest wyjątkowym geniuszem: szalonym naukowcem.

Bardziej trafnym określeniem byłoby urojeniowe; i to właśnie mówi mu prosto w twarz wielu innych, w tym jego przyjaciele. To mu nie przeszkadza. Przynajmniej ma swoje laboratorium, Future Gadget Lab, które karmi jego gigantyczne ego. Pomimo swojej imponującej nazwy, laboratorium to małe mieszkanie nad warsztatem CRT w Akihabara.

Mayuri i Daru w laboratorium gadżetów przyszłości. STEINS;BRAMA. Zrzut ekranu autorstwa autora.

Okabe jest studentem Uniwersytetu Tokyo Denki, prawdziwej japońskiej instytucji specjalizującej się w naukach ścisłych i inżynierii, i to przede wszystkim obsesja na punkcie wynalazków wyznacza mu ścieżkę. Aż dziw bierze, że ktoś się z nim wytrzymuje. Jednak jego laboratorium ma członków: Mayuri, samozwańczego zakładnika, i Daru, samozwańczego superhakera. Może mają tak samo urojenia.

Szczyty i szlaki

Steins;Gate zaczyna się powoli. A może dokładniej byłoby powiedzieć, że tempo jest zamierzone. W końcu czas, który z kimś spędzamy, pozwala nam go poznać.

W większości opowieści bohaterowie są przynajmniej w pewnym stopniu sympatyczni, ale Okabe wydaje się, delikatnie mówiąc, po prostu kolejnym palantem. Niektórzy gracze mieli trudności z nawiązaniem kontaktu z historią z tego powodu. Mimo to za jego działaniami kryją się pewne przyczyny.

Urojenia mogą być tarczami. Wersja Okabe chroni go przed wymaganiami społecznymi świata, z którymi nie może sobie łatwo poradzić. Jego możliwy autyzm, nawiązywał do sama franczyza utrudnia mu podążanie za społecznymi skryptami, dlatego kontroluje narrację rozmów ze swoją osobowością szalonego naukowca. Smutne jest to, że strategia ta również odpycha ludzi. W ten sposób Okabe wpada w bolesną pętlę.

Mimo że jest inteligentny, nie zdaje sobie sprawy, że otaczający go ludzie również rozumieją jego zmagania. Mogą nawet okazać mu wsparcie, jeśli zdecyduje się się przed nimi otworzyć. Wszystkie wskaźniki wskazują na możliwość, że większość z nich, jeśli nie wszystkie, jest również neuroróżnorodna i boryka się z różnorodnym zestawem osobistych wyzwań. Podczas ich interakcji wiele pozostaje niewypowiedzianych.

Czas przemyśleń

Przede wszystkim Steins;Gate szkicuje dokładny portret kultury maniaków przełomu lat 2000 i 2010. Czas, kiedy ludzie o intensywnych zainteresowaniach, którzy wciąż borykali się ze znacznym wykluczeniem społecznym, skupiali się w społecznościach online i offline, gdzie mogli tworzyć bardziej tolerancyjne środowiska. Wiele z nich to osoby niezdiagnozowane i pozbawione wsparcia, ponieważ usługi w zakresie zdrowia psychicznego nie były dostępne lub powszechne. Niektórzy, jak Okabe, zwrócili się ku mechanizmom radzenia sobie, aby przetrwać w świecie, który krytykował ich działania.

Technologia stała się dla wielu ucieczką. Nadal tak jest. Steins;Gate pokazuje problemy tej opcji, choć poprzez gadżety science fiction. Mimo to, ponieważ gadżety to nic innego jak zmodyfikowane zwykłe produkty konsumenckie, przekaz jest nadal jasny.

Świat STEINS;GATE zawiera nawet fikcyjne marki, takie jak RaiNet Kakeru. Zrzut ekranu autorstwa autora.

Jego forma i przesłanie splatają się w powolny, płynny taniec, który nagradza cierpliwego gracza. Wkrótce przenika do twoich kości, dopóki nie będziesz zastanawiał się nad jego egzystencjalnymi pytaniami aż do późnej nocy. Niektóre wspomnienia rzeczywiście wykraczają poza czas.


Syreński śpiew wygody technologicznej obiecuje nam tak wiele, zwłaszcza tym z nas, którzy są neurodywergenni, zmagają się z interakcjami społecznymi lub niosą ze sobą traumę. Obiecuje, że moglibyśmy żyć inaczej. Jest to tak uwodzicielskie, że często zapominamy o niebezpieczeństwach. Ale oni są zawsze obecni.

W pogoni za tymi marzeniami często brakuje nam skarbów, które mamy tuż pod nosem: naszych prawdziwych relacji. Czasami musimy je stracić, aby zdać sobie sprawę, jak cenne były dla nas. Potem, niestety, często jest już za późno, aby cofnąć czas.

Tło spotkania

Steins;Gate zajmuje się wieloma złożonymi koncepcjami. W dyskusjach bohaterów pojawiają się czarne dziury Kerra, wiele wszechświatów, rozbieżność czasu i nie tylko. Przewidywał rozwój tych koncepcji w wielu mainstreamowych historiach w latach po swoim pierwszym debiucie w 2009 roku.

Wykład omawia pewne pojęcia. STEINS;BRAMA. Zrzut ekranu autorstwa autora.

Moim zdaniem nie to ugruntowało jego popularność. Powodem, dla którego przekształcił się w różne rodzaje mediów, w tym w spektakle teatralne na żywo, jest ludzka historia, która leży u podstaw elementów science fiction. Opowiada o młodym człowieku, który stara się zdefiniować, co jest godnym, etycznym życiem. Jest to coś, z czym borykał się w swoich czasach niemiecki filozof Immanuel Kant. Kant wpisał się Podstawy metafizyki moralności (1785):

…Nigdy nie powinienem zachowywać się inaczej żebym też mógł chcieć, aby moja maksyma stała się prawem powszechnym.

Kant uznał, że ważne jest, aby zastanowić się, jak nasze działania wpływają na innych ludzi. W pustce internetu często o tym zapominamy. Steins;Gate wizualizuje brak odpowiedzialności we współczesnym życiu poprzez zagadki Okabe. Kiedy rozpoznajemy człowieczeństwo innych i sposób, w jaki nasze działania wpływają na innych ludzi, wówczas zdajemy sobie sprawę, jak nasze wybory wpływają również na nasze własne postrzeganie siebie.

Szepty rozmowy

Gra nie jest ekscytującym przeżyciem. Czasami kliknięcie „Dalej” jest trudne, wręcz męczące. W niektórych momentach można odnieść wrażenie, że delektuje się bólem swoich bohaterów. Możemy jedynie oglądać katastrofę pociągu, gdyż gra nie pozwala nam wybierać opcji dialogowych ani kierować poczynaniami Okabe.

Telefon komórkowy Okabe. STEINS;BRAMA. Zrzut ekranu autorstwa autora.

Jedynym sposobem, w jaki my, gracze, wpływamy na historię w Steins;Gate, jest telefon komórkowy Okabe. Ten wybór projektu jeszcze bardziej wzmacnia przesłanie o wyobcowaniu poprzez technologię. Z punktu widzenia projektowania gier jest to także sprytny sposób na zanurzenie się w historii, ponieważ telefon jest znajoma nakładka na świat gry. Podobnie jak w życiu, możemy wybrać tapetę i dzwonek telefonu oraz odbierać połączenia i SMS-y.

Telefon reprezentuje potężną sprzeczność współczesnego życia: technologia nas łączy, ale może też nas dzielić. Nasze wybory przez telefon prowadzą Okabe pewnymi ścieżkami historii. Steins;Gate prosi o wzięcie pod uwagę osoby po drugiej stronie połączenia.


Opublikowano

w

przez

Tagi: