Tworzenie opowieści z epoki Kytin: Geoff Gray omawia swój epicki TTRPG, w którym wędrują gigantyczne owady, a ludzkość walczy o przetrwanie – TGN

Akcja rozgrywa się w odległej przyszłości Ziemi, Opowieści z epoki Kytin Akcja rozgrywa się w świecie, w którym rozległe lasy grzybowe i odludne tereny badlands pokrywają krajobraz niemal zniszczony przez szaleństwo ludzkości. W tej nowej erze gigantyczne owady przekształciły się w przerażające potwory, stając się dominującą formą życia.

Stworzona przez Geoffa Graya z Kytinous Games, postapokaliptyczna gra TTRPG eksploruje odległą przyszłość Ziemi, zdominowanej przez kolosalne owady i rozległe lasy grzybów. Niedawno zadałem Geoffowi kilka pytań na temat jego motywacji, wyzwań i doświadczeń podczas opracowywania tego wyjątkowego projektu.

Udaj się do Tales of the Kytin Age na Kickstarterze aby dowiedzieć się więcej o grze.

Zestaw TTRPG zawiera mapę, kolorowe podręczniki do gier i zieloną kostkę na drewnianej powierzchni. Scena jest pełna grafik o tematyce przygodowej i książki zatytułowanej "Opowieści znanego wieku," przenosząc graczy do krain fantasy, gdzie nawet owady mają historie do opowiedzenia.

Co zainspirowało Cię do pracy nad „Tales of the Kytin Age” przez 35 lat i co zmotywowało Cię do kontynuowania tej pracy tak długo?

„Nie chciałem, żeby zajęło mi to 35 lat życia, ale egzystencja stanęła na przeszkodzie. Rodzina, praca, zdrowie, wyprowadzka znajomych, wyrastanie z hobby itp. O tak, Skyrim też spowodował spore opóźnienie. Jeśli chodzi o motywację… dwie rzeczy; Chyba odkryłem wytrwałość, o której istnieniu nie wiedziałem, i sam świat Wieku Kytin. Zasługiwało to na udokumentowanie i tylko ja miałem do niego dostęp”.

Który aspekt tworzenia gier był dla Ciebie największym wyzwaniem i który sprawił Ci najwięcej przyjemności?

Gray powiedział, że chociaż początkowa faza koncepcyjna była przyjemna, ponieważ pomysły były swobodne i nieograniczone praktycznymi ograniczeniami, podróż polegająca na przekształceniu tych pomysłów w wszechstronną, grywalną grę była niezwykle wymagająca.

Najbardziej satysfakcjonującym aspektem projektu jest po prostu doprowadzenie go do etapu, na którym się znajdujemy. To była najcięższa rzecz, jaką kiedykolwiek zrobiłem i można ją porównać do napisania czterech prac doktorskich. Świat i jego ludzie zaczęli żyć własnym życiem i minęło dużo czasu, odkąd czułem, że wymyślam wszystkie te pomysły. Czuję się teraz jak skryba po prostu sporządzający kronikę tego, co dzieje się w epoce Kytin. To dziwne, ale ułatwia życie, jakbym po prostu opisywała miejsce, które odwiedziłam wiele razy.

Na epickiej ilustracji TTRPG autorstwa Geoffa Graya gigantyczny czarny owad o wielu nogach pożera małe martwe zwierzę na leśnej polanie. Wokół walają się duże grzyby i pozostałości drewna, pomalowane w ziemiste odcienie na mglistym zielonym tle, które sugeruje przygodę.

Opisujesz siebie jako gracza typu „piwo i precle”. Jak zrównoważyliście prostotę i głębię gry, aby zapewnić przyjemne wrażenia różnym typom graczy?

„No cóż, po pierwsze, jestem abstynentem, a po drugie, nie lubię precli, haha! Mam przez to na myśli – a moja interpretacja może różnić się od Twojej – że naprawdę nie lubię „zasad dotyczących immersji”. Dla mnie zasady są jedynie wytycznymi i, zwłaszcza w przypadku gier RPG, są raczej sugestiami niż czymkolwiek „twardym i szybkim”. Jeśli istnieje jeden gatunek, w którym rządzą „domowe zasady”, to moim zdaniem są to gry RPG. Oczywiście zasady są ważne – nie spędziłem lat, pisząc je po to, aby można je było lekceważyć – ale nie kosztem immersji.

Zasadnicza odpowiedź brzmi: „jeśli ja mogę w to zagrać, każdy może!”

Geoff opowiada, że ​​grał w gry, w których wciągająca historia została zakłócona koniecznością ciągłego sprawdzania instrukcji. „Jeśli gra ma instrukcję wielkości Nebraski, raczej się od niej wycofuję” żartuje. Chwila Opowieści z epoki Kytin to rzeczywiście gruba książka, Geoff wskazuje, że jej rozmiar wynika z elementów tworzących świat, a nie ze złożoności zasad. Ma służyć jako encyklopedia świata gry, z rzeczywistymi zasadami rozgrywki rozmieszczonymi na mniejszej liczbie stron, a wiele z nich jest podsumowanych na arkuszach żłobków i kartach postaci. Ten wybór projektu był celowym wysiłkiem, aby skupić się na grze, a nie na konsultacjach z przepisami.

Dwa egzemplarze książki fantasy "Opowieści z epoki Kytan: wydanie pierwsze" spoczywaj na drewnianej powierzchni, z żywą okładką przedstawiającą postać elfki, kobietę i bujny, mistyczny las. Idealna do napędzania kolejnej przygody TTRPG dzięki wciągającemu tekstowi i ilustracjom.

Geoff podkreśla, że ​​jedyną sekcją, którą Hivekeeper (GM gry) potrzebuje łatwo dostępnej, jest rozdział dotyczący umiejętności, ponieważ każda umiejętność ma unikalne skutki dla sukcesu i porażki. „Książka jest ważna nie dlatego, że jest zbyt złożona, ale dlatego, że chcieliśmy zapewnić wartość naszym czytelnikom i graczom” wyjaśnia. Nacisk położony jest na dostarczanie wiedzy, wątków fabularnych i szczegółów, które ożywiają świat.

Podstawowa mechanika gry jest prosta. Geoff wyjaśnia, że Modyfikatory oceny umiejętności (SRM) i systemu różnicowego– które odpowiadają za stopień sukcesu – są podstawą gry. Mechaniki te dodają niuansów, nie przytłaczając graczy skomplikowanymi procesami.

Istnieje bardzo niewiele głównych koncepcji, których gracze muszą się nauczyć, aby grać, z których najważniejszymi są „SRM” – modyfikatory oceny umiejętności, które wpływają na szansę pomyślnego wykorzystania umiejętności w zależności od kontekstu, a drugim jest „system różnic” – gdzie sukces zależy nie tylko od wyrzucenia niżej niż podana liczba, ale także od tego, o ile niżej można wyrzucić. Pozwala to na określenie stopnia sukcesu, co jest istotną częścią rozstrzygania umiejętności.

Poza tymi podstawowymi pomysłami, gracze mają swobodę wyboru, jak dogłębne mają być ich doświadczenia.

Możesz ograniczyć walkę do prostych akcji ataku i obrony i dobrze się bawić, ale zasady obejmują także szarże, riposty, powalenia, walkę konną, szarże lansami, chwytanie, ciągnięcie ciosów, powietrze-powietrze i powierzchnia-powietrze. walka powietrzna, grappling itp. Jako facet, który lubi piwo i precle (teraz żałuję, że użyłem tego określenia), starałem się, aby wszystkie te „zaawansowane” akcje były jak najbardziej intuicyjne i łatwe do wdrożenia. Nie twierdzę, że jestem głupi i stworzyłem grę dla innych głupców, ale może jestem? Jeśli tak, to jest to najlepsza gra dla głupców!

Geoff twierdzi, że ostatecznie gra została zaprojektowana tak, aby zapewnić każdemu dobrą zabawę, niezależnie od tego, czy preferuje proste podejście, czy też chce poznać wszystkie zawiłości gry.

Jak podeszliście do projektowania postaci, aby zapewnić graczom możliwość tworzenia unikalnych postaci wykraczających poza klasyczne archetypy?

Gray wyjaśnia, że ​​od pierwszego dnia a system bezklasowy było koniecznością. Zawsze nie podobał mu się pomysł blokowania umiejętności w sztywnych archetypach, ponieważ ogranicza to kreatywność i utrudnia wciągające wrażenia, jakie mogą oferować gry RPG. W Opowieści z epoki KytinGray chciał, aby gracze mogli tworzyć postacie bez ograniczeń arbitralnymi. „To powinien być gracz, a nie jakaś arbitralna zasada, która powstrzymuje lokalnego uzdrowiciela od bycia jednocześnie przerażającym władcą buławy” mówi. Ta elastyczność zapewnia graczom możliwość kształtowania swoich postaci w sposób zgodny z ich wizją, bez z góry określonych granic.

System tworzenia postaci w Opowieści z epoki Kytin obraca się wokół bezklasowej struktury umiejętności i możliwych do dostosowania mutacji, co pozwala na wiele unikalnych kombinacji. Gray wyjaśnia, że ​​chociaż umiejętności mogą różnicować postacie, to dopiero początek.

Nasze podejście do zapewnienia graczom swobody tworzenia dowolnej postaci polega na przedstawieniu ich fizjologicznych „różnic” w sposób przypominający menu; szwedzki stół mutacji W zależności od formy istnienia swojej postaci, gracz wybiera z listy określoną liczbę mutacji, czyli efektów mutacji. Nie ma w tym mowy o przypadkowości, raczej większość mutacji ma zalety i wady (głównie zalety), które gracz musi rozważyć.

„Weźmy na przykład skrzydła” Mówi Szary. „Jeśli je wybierzesz, zyskasz niesamowitą zdolność latania na duże odległości z dużą prędkością. To brzmi jak oczywiste, prawda? Cóż, nie tak szybko! Przestrzeń powietrzna jest także domeną Wielkich Owadów, a wszystkie one latają lepiej i szybciej niż ty. Tam na górze nie ma gdzie się ukryć, a wycofanie się na małą wysokość naraża cię na działanie sieci pająków w koronach rozciągających się od drzewa do gigantycznego drzewa. Skrzydła mają także inne ograniczenia — są hałaśliwe, zmniejszają udźwig i mogą sprawić, że postać będzie bezbronna w pewnych sytuacjach. Te kompromisy oznaczają, że dwóch graczy może odgrywać postacie owadów, ale ich decyzje – takie jak posiadanie skrzydeł – doprowadzą do zupełnie odmiennych stylów gry i doświadczeń.

W scenie fantasy inspirowanej grą TTRPG duży, opancerzony chrząszcz szybuje po zachmurzonym niebie. Wojownik chwyta go za plecy i dzierży miecz, podczas gdy inna osoba jest uwięziona w pnączach poniżej, pozornie w niebezpieczeństwie. Przygoda rozgrywa się na tle wiru niebieskich i szarych chmur.

Gray jest szczególnie dumny z tego, że każdy wybór dokonany podczas tworzenia postaci ma znaczące konsekwencje w grze. Nacisk na niezależność gracza podczas rozwoju postaci ma na celu zwiększenie możliwości odgrywania ról i zachęcanie do zabawnych przekomarzań przy stole.

Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o swojej współpracy z Yasenem Stoilovem i o tym, jak jego ilustracje pomogły ukształtować wizualny aspekt gry?

Gray uważa się za niewiarygodnego szczęściarza, mogąc współpracować z bułgarskim artystą Jasen Stoiłowktórego unikalny styl graficzny pomógł ożywić grę w ciągu pięciu lat oddanej pracy. Pierwotnie Gray wyobrażał sobie prezentację w stylu mangi inspirowaną Nausicaa z Doliny Wiatruale twórczość Stoilova przesunęła kierunek na pełnokolorowe ilustracje w całej książce.

Dzieła Yasena nadały Opowieściom z epoki Kytin zupełnie inny wygląd i pomimo powściągliwości w patrzeniu na jakiekolwiek przerażające pełzacze w prawdziwym życiu, uchwycił florę i faunę w niezwykły sposób. Nie mogłem sobie wymarzyć lepszego partnera do współpracy i uważam się za błogosławionego, że zdecydował się utrzymać kurs przez te wszystkie lata.

Udaj się do Yasena strona ArtStation Lub Instagrama aby zobaczyć więcej niesamowitych dzieł sztuki zarówno z Tales of the Kytin Age, jak i innych projektów.

Co zainspirowało scenografię „Opowieści z epoki Kytin”?

Akcja gry toczy się w świecie, w którym ludzie ewoluowali, aby przystosować się do ekstremalnych warunków. Toksyczne burze i zatrute dziedzictwo lekceważenia natury przez ludzkość przekształciły cywilizację, prowadząc do czterech odrębnych form istot ludzkich: neotypu, metamorfy, telempaty i owada. Społeczeństwo odbudowało się na wzór czasów średniowiecza, prosperując, wiążąc się z naturą, hodując gigantyczne grzyby i udomowiając owady.

Ach, łatwe pytanie! Zainspirowany filmami o gigantycznych potworach przenoszonych przez broń nuklearną z lat 50. XX wieku, mangą i anime „Nausicaa z Doliny Wiatru” Miyazakiego, a także mieszanką literatury średniowiecznej, fantasy i science fiction, Tales of the Kytin Age przedstawia nową wizję świat do odkrycia – nowa piaskownica do zabawy! W 1989 roku, kiedy rozpoczynałem ten projekt, sam pomysł gry o rycerzach w zbroi kontra szalejących robakach wielkości ciężarówek, z silną wolą i silniejszym mieczem, był (i jest) niezwykle ekscytujący, ale szybko zdałem sobie sprawę, że głębia i zakres TotKA mogła pozwolić sobie na znacznie więcej; dało mi to okazję do zgłębienia tematów, które były rzadkie w tym gatunku, tematów, które moim zdaniem były niezwykle ważne dla tego, jak żyjemy i łączymy się ze światem i sobą nawzajem.

Jakie wyjątkowe wyzwania mogą spotkać graczy w świecie Epoki Kytin, co odróżnia go od innych postapokaliptycznych gier RPG?

Przychodzi mi na myśl kilka, od przyziemnych po niezwykłe, a wszystkie wynikają z poziomu immersji, do którego dążymy.

Gray podkreślił wciągającą, skupioną na środowisku rozgrywkę jako kluczowy wyróżnik Opowieści z epoki Kytin. W przeciwieństwie do wielu innych gier RPG, w których przetrwanie często zależy od sprzętu i biegłości w walce, w Opowieści z epoki Kytinżycie postaci gracza jest głęboko powiązane z otaczającym ją światem przyrody.

Życie postaci gracza jest silnie powiązane z otoczeniem. Produkty na bazie naturalnych składników są niezbędne do utrzymania zdrowego stylu życia niezależnie od formy życia, a nawet mrówki zwyczajne, uniwersalne zwierzęta pociągowe, wymagają codziennej uwagi, aby zapobiec chorobom. Znajomość różnych ziół, mikstur i maści, które mogą wzmocnić zdolności postaci, jest ważną kwestią i pozwala odróżnić doświadczonego poszukiwacza przygód od naiwnej „larwy”.

Posiadanie wierzchowców jest uważane przez wielu graczy za niezbędne, nie tylko ze względu na transport i nośność, ale także ze względu na ich rolę w taktyce przetrwania. Wielu podróżników utrzymuje dwie lub więcej pospolitych mrówek
działać jako wabiki w przypadku napotkania na drodze stawonogów. Szare akcje. „Ze względu na niebezpieczeństwo, jakie stanowią Wielkie Owady, jeśli planuje się wyjść poza „granice miasta”, konieczna jest wielka ostrożność i przygotowanie”

Rozgrywa się fantastyczna scena, w której odważny poszukiwacz przygód podróżuje mglistą ścieżką na kolosalnym stworzeniu przypominającym owada. Jeździec trzyma zapaloną latarnię, podczas gdy inna postać przegląda mapę. Sceneria jest mroczna i klimatyczna, przypominając wyprawę TTRPG pod rozgwieżdżonym niebem.

Gray porusza także temat wielkich owadów dominujących w epoce Kytin, opisując je jako największe wyzwanie dla graczy. Wielkie Owady to nie tylko wrogowie, z którymi należy walczyć – to siły natury, które należy szanować, unikać lub stawić czoła strategicznie. „Przetrwanie to umiejętność radzenia sobie z Wielkimi Insektami – poprzez unikanie lub użycie sztuk walki” wyjaśnia.

Owady zaprojektowano z realistycznymi cyklami zachowań, zmieniającymi się przez cały rok.

Istoty epoki Kytin kierują się cyklicznymi wzorcami zachowań, które zmieniają się w ciągu roku. Istnieją oczywiście ważne wydarzenia, takie jak okresy godowe, podczas których następuje wzmożona aktywność owadów, oraz okresy w roku, w których niektóre owady wchodzą w „diapauzę” – stan porównywalny do hibernacji. Pogoda również odgrywa ważną rolę, ponieważ wiele gatunków migruje do alternatywnych biomów w porze mokrej i suchej. Wiedza o tym, jak funkcjonuje świat przyrody, jest prawdopodobnie najlepszą ochroną, jaką można posiadać przebywając w dziczy.

Duży, groźny pająk o jaskrawozielonym futrze stawia czoła dwóm poszukiwaczom przygód w mistycznym lesie TTRPG. Poszukiwacze przygód uzbrojeni w miecz i kuszę stoją w gotowości pośród starożytnych ruin. Pękate światło słoneczne przenika przez baldachim powyżej, dodając odrobinę magii do ich zbliżającej się przygody.

Gracze muszą nauczyć się czytać te sygnały środowiskowe i odpowiednio dostosować swoje strategie.

Kluczowym wnioskiem byłoby to, co możemy zrobić, aby zwiększyć poziom immersji graczy w grze, im bardziej będziemy to naciskać. Z punktu widzenia „Hivekeeperów” (Hivekeeper to nasze określenie GM lub sędziego), nie poświęca się zbyt wiele uwagi szansom gracza-postaci na przetrwanie w konkretnym scenariuszu; świat jest taki, jaki jest. Jeśli 45-metrowy, ciężko opancerzony skorpion podskoczy, a ty jeszcze nie uciekasz, jesteś właściwie skazany! Od roślin po samo powietrze, świat ma wiele, wiele sposobów na szybkie zakończenie przygody postaci. Bądź czujny!

Walka to kolejny obszar, w którym wyzwania są wyjątkowe. Gray podkreśla, że ​​system walki w Opowieści z epoki Kytin zachęca do przemyślanego podejmowania decyzji zamiast stosowania brutalnej siły. Urazy mogą być poważne, a rekonwalescencja często długa i bolesna. „Nie ma magicznych mikstur leczących, na których mogliby polegać ranni członkowie drużyny” – podkreśla. Zamiast tego gracze muszą polegać na przewidywaniu, na przykład używaniu przedmiotów, które mogą złagodzić obrażenia lub przeciwdziałać jadowi – często zapobiegawczo. Wymaga to od graczy myślenia przyszłościowego i strategicznego podejścia do tego, kiedy i jak angażują się w walkę.

Pośród ognistego nieba wojownik w szczegółowej zbroi dzierży miecz przeciwko gigantycznym, humanoidalnym owadom. Ta scena TTRPG jest intensywna i chaotyczna, z latającymi owadami i dynamicznym ruchem, tworząc apokaliptyczną atmosferę gotową na przygodę.

Oprócz naturalnych zagrożeń istnieją również nawyki owadów, które mogą wpływać na poczynania postaci, czasami odbierając graczowi kontrolę. Niektóre elementy świata mogą mieć fatalny wpływ na postacie, jeśli nie zachowają ostrożności, czy to trujące rośliny, czy wpływ większych drapieżnych owadów. Geoff na to zwraca uwagę „To wystarczające wyzwanie, aby przekonać każdego tubylca do pozostania w domu!”

Gra kładzie duży nacisk na tematykę ekologiczną i adaptację ludzkości. Czy była jakaś konkretna inspiracja lub przesłanie, które chciałeś przekazać w tym aspekcie gry?

„Zanieczyszczenie, umyślne niszczenie środowiska oraz bliskie lub zbliżające się wyginięcie innych gatunków pozostają coraz większymi zagrożeniami, a kataklizmiczna zmiana klimatu wydaje się nieunikniona. Tematy takie jak przymusowa migracja i status uchodźców, walka, z jaką borykają się mniejszości oraz osoby, których wygląd lub seksualność różnią się od naszej, są dziś bardziej aktualne niż zaledwie 35 lat temu. Kwestie te zawsze były częścią szerszej narracji stojącej za scenerią i krajobrazem kulturowym tego świata gry. Jednym z wniosków płynących z kart postaci i rzucania kośćmi jest to, w jaki sposób my, jako rasa, możemy się zmienić – musimy się zmienić – aby przetrwać. Musimy zresetować nasze wyobrażenie o człowieczeństwie, aby stać się humanitarnymi. Tylko poprzez szanowanie i akceptowanie wzajemnych różnic fizjologicznych, psychologicznych i kulturowych możemy naprawdę identyfikować się jako istoty ludzkie”.

Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś dodać?

„Tak, bądźcie dla siebie mili, ludzie, świat jest zły, więc nie utrudniajmy sobie nawzajem. I oczywiście wspieraj grę!”

Tales of the Kytin Age jest już na Kickstarterze!

Jak na razie Opowieści z epoki Kytin zebrał 5442 dolarów z docelowej kwoty 6460 dolarów przy 62 wspierających i 20 dniach do końca. Kampania kończy się 24 listopada, więc jest jeszcze czas, aby pomóc w realizacji tego projektu. Przejdź na stronę Kickstartera złożyć przysięgę i dowiedzieć się więcej o grze.


Opublikowano

w

przez

Tagi: