Wywiad z Albatrozem – lokalizacje, styl artystyczny i nie tylko

Onie patrz Albatros wystarczy, aby przyciągnąć uwagę, ale im więcej zaglądasz do przygodowego RPG Among Giants, tym bardziej intryguje to. Oprócz uderzającej estetyki wizualnej, gra przyciąga wzrok wieloma innymi elementami, od obietnicy przygody z plecakiem po obietnicę wielowarstwowej opowieści o samopoznaniu. Aby dowiedzieć się więcej o grze, przed jej niedawną premierą, mogliśmy przesłać jej twórcom kilka pytań na jej temat, zdobywając przy tym wiele wiedzy. Poniżej możecie przeczytać nasz wywiad z Among Giants oraz Kyoday, czyli studiem odpowiedzialnym za porty konsolowe gry.

UWAGA: Ten wywiad został przeprowadzony przed premierą gry.

albatros

Albatros ma unikalny styl wizualny, ale osiągnięcie ostatecznego wyglądu wymagało ogromnej ilości pracy. Ponieważ gra polega na radości z eksploracji i doświadczania otoczenia, czerpaliśmy inspirację od uznanych fotografów, takich jak Sebastião Salgado, a także zdjęć z naszych własnych podróży.

Albatros natychmiast przyciąga wzrok swoim wspaniałym stylem graficznym. Czy możesz porozmawiać z nami o tym, jak zdecydowałeś się na taki wygląd gry?

Albatros ma unikalny styl wizualny, ale osiągnięcie ostatecznego wyglądu wymagało ogromnej ilości pracy. Ponieważ gra polega na radości z eksploracji i doświadczania otoczenia, inspirację czerpaliśmy od uznanych fotografów, takich jak Sebastião Salgado, a także zdjęć z naszych własnych podróży. Chcieliśmy uzyskać bardziej realistyczny wygląd z drobnymi szczegółami, ale wzmocniony fantastyczną i dramatyczną paletą światła i kolorów. Nasze podejście skupiało się na wysokim kontraście i nasyceniu, aby oświetlenie i kolory były żywe, a także zastosowaliśmy wzmocnione globalne oświetlenie, aby poprawić odbicia kolorów, tworząc surrealistyczny, niemal fantastyczny świat.

Kadrowanie kompozycji również wymagało dużego wysiłku, aby stworzyć momenty zachwytu w czasie rzeczywistym, na przykład gdy gracz dotrze na szczyt góry, a rama subtelnie dostosowuje się, ukazując idealną scenę, nawet niezauważalnie. Mając doświadczenie w filmie i projektowaniu, możesz sobie wyobrazić, ile czasu spędziliśmy na dopracowywaniu tych szczegółów — nasi programiści mogli nas trochę przekląć, ale uważamy, że było warto!

Bohaterowie postawili przed sobą inne wyzwanie. Chcieliśmy, żeby miały urok, ponieważ jednym z głównych tematów gry jest krytyka powierzchownej, naśladowczej rzeczywistości, w której żyjemy dzisiaj, gdzie trudno jest znaleźć autentyczność. Inspirację czerpaliśmy ze Studia Ghibli Nausicaä z Doliny Wiatru (1984), który posłużył jako główne odniesienie dla istoty gry. Do cieniowania postaci czerpaliśmy z Ostatni Strażnikco oddaje fantastyczny wygląd: postacie wydają się stylizowane, a jednocześnie naturalnie reagują na oświetlenie świata.

Sprawienie, że stylizowane postacie płynnie wtapiają się w bardziej realistyczny świat, było jednym z naszych najtrudniejszych zadań, ponieważ musiały pochłaniać światło i nie wyglądać jak upiorne manekiny. Kiedy oświetlenie było zbyt realistyczne, postacie wyglądały dziwnie i niesamowicie. Zatem nie było to tylko szerokie podejście; udoskonaliliśmy oświetlenie scena po scenie, aby stylizowane postacie i otoczenie idealnie ze sobą współgrały.

Jednym z nich z pewnością będą różne miejsca i zabytki, które gracze zobaczą podczas swojej podróży Albatroza przegląd najważniejszych wydarzeń. Biorąc to pod uwagę, co możesz nam powiedzieć o swoim podejściu do projektowania świata gry oraz o poziomie różnorodności, jakiego gracze mogą się spodziewać w odwiedzanych lokalizacjach i środowiskach?

Świetne pytanie.

W Albatrosgracz może swobodnie eksplorować, ale zawsze znajdzie narrację, która organicznie dostosowuje się do jego wyborów. Zainspirowani stołowymi grami RPG, w których Mistrz Lochów kieruje historią, podczas gdy gracz podejmuje decyzje, stworzyliśmy system, który pozwala, aby wydarzenia, krajobrazy, a nawet sama historia przepływały wokół gracza, dotrzymując kroku jego wyborom.

Na przykład, jeśli gracz wspina się na wysoko położony punkt obserwacyjny, może rozejrzeć się po okolicy i wybrać następny cel — odległą górę, pustynię lub pokryte śniegiem wzgórza. Z tej wzniosłej perspektywy organicznie planują kolejny etap swojej podróży, a świat odpowiednio reaguje. Albatros to gra o podróżowaniu z plecakiem, dlatego istotne jest, aby gracze wybierali swoją ścieżkę w sposób przemyślany, a każdy wybór wiązał się z nowymi wydarzeniami po drodze.

W AlbatrosEksploracja nie polega na powrocie rowerem do centrum lub ponownym odwiedzaniu tych samych miejsc. To prawdziwa podróż z punktu A do punktu B, projekt odbiegający od trendu tradycyjnych gier z otwartym światem. Chcieliśmy Albatros Akcja miała rozgrywać się w rozległym świecie bez opierania się na typowej mechanice otwartego świata, dlatego podczas tworzenia gry niektóre terminy były niedozwolone – takie jak „zadania poboczne”, „szybka podróż” i „interesujące miejsca”.

Na przykład w Albatrosnie aktualizujemy pozycji gracza w czasie rzeczywistym; zamiast tego korzystamy z systemu punktów kontrolnych, aktualizując lokalizację tylko w określonych punktach. Takie podejście zachęca graczy do nauki czytania map i dokładniejszej obserwacji otoczenia. Każda część gry ma swój własny styl mapy: niektóre to proste notatki, inne ręcznie rysowane szkice, a jeszcze inne mają charakter bardziej techniczny.

Podobnie jak w przypadku prawdziwej wędrówki, po której często pojawia się „punkt bez powrotu”, stworzyliśmy podobny system, w którym gracze nigdy nie wracają do poprzednich obszarów. Dzięki temu środowisko, rozgrywka i narracja stale się rozwijają, zawsze prezentując coś nowego.

Jeśli chodzi o różnorodność, gracze mogą spodziewać się ciągłych zmian w scenerii i atmosferze. Aby utrzymać dynamiczne tempo, zaprojektowaliśmy grę tak, aby gracze nie przebywali zbyt długo w jednym miejscu – podobnie jak w przypadku podróży, podczas której szybko przechodzi się przez bardzo różne krajobrazy. Gracze będą podróżować przez słone równiny, tundry, lasy borealne, góry, plaże i nie tylko. Wiele z tych lokalizacji czerpie inspirację z naszych własnych podróży po regionie Patagonii i Ziemi Ognistej, ale wykorzystaliśmy także elementy z innych oszałamiających miejsc, takich jak równina solna Uyuni w Chile.

albatros

„W Albatrosgracz może swobodnie eksplorować, ale zawsze znajdzie narrację, która organicznie dostosowuje się do jego wyborów. Zainspirowani stołowymi grami RPG, w których Mistrz Lochów kieruje historią, podczas gdy gracz podejmuje decyzje, stworzyliśmy system, który pozwala wydarzeniom, krajobrazom, a nawet samej historii przepływać wokół gracza, dotrzymując kroku jego wyborom.

Jak rozległe są Albatroza mechanika progresji? Czy dążycie do głębi w mechanice dostosowywania i postępu, czy też skupiacie się bardziej na narracyjnej stronie rzeczy?

Jak wspomniałem, naszym celem jest połączenie mocnej narracji ze świetnym tempem, a wszystko to przy jednoczesnym zapewnieniu graczowi wolności wyboru ścieżki. Możesz więc spodziewać się zarówno głębi historii, jak i agencji gracza. Pozwólcie, że wyjaśnię to nieco szerzej

Aby utrzymać tempo i utrzymać graczy w zanurzeniuAlbatros łączy w sobie różne elementy rozgrywki, które zmierzają w tym samym kierunku, w ramach jednego, jednolitego tematu. Jest podróż pojazdem, podczas której gracze muszą zarządzać paliwem, konserwacją samochodu i wybierać odpowiednie opony do różnych terenów. Następnie są szlaki, rdzeń gry, skupiający się na mechanice śledzenia i eksploracji.

We wsiach, Albatros opiera się bardziej na elementach RPG, gdzie gracze poznają lokalne kultury, zbierają informacje, otrzymują przedmioty i prezenty od mieszkańców wioski oraz korzystają z trybu planowania w schroniskach, aby przygotować się na kolejny szlak. Każdy element pasuje do siebie, tworząc spójne doświadczenie, które odzwierciedla ducha podróży, wciągając graczy głębiej w świat i jego historię.

Odkrywanie nowych miejsc, poznawanie nowych ludzi, poznawanie historii i innych rzeczy zapewni graczowi TP (punkty podróży). Gracz może więc wykorzystać te punkty TP do zwiększenia statystyk każdej postaci, rozwinięcia jej unikalnych umiejętności i ulepszenia samochodu.

Możesz zmienić lidera drużyny w dowolnym momencie i tylko lider zużywa statystyki, podczas gdy wykorzystanie statystyk pozostałych członków jest zminimalizowane. Każda postać radzi sobie znakomicie z innymi wyzwaniami — niezależnie od tego, czy chodzi o pokonywanie długich dystansów, wspinanie się, schodzenie z gór, kontrolowanie pory dnia, czy też wytrzymywanie większych obrażeń niż inne.

Jeśli chodzi o samochód, możesz zwiększyć jego pojemność paliwową, zwiększyć odporność na uszkodzenia i kupić specjalistyczne opony do różnych terenów. Możesz także zwiększyć prędkość, aby poprawić moment obrotowy, ułatwiając pokonywanie stromych wzniesień.

Co możesz nam powiedzieć o systemach zarządzania zasobami i przedmiotami w grze oraz o tym, jak wpłyną one na graczy, którzy będą próbowali przedrzeć się przez coraz bardziej wymagające środowiska?

Gra koncentruje się głównie na taktyce, a Twoje wybory mają trwałe konsekwencje. W hostelach na wsiach i w innych miejscach odpoczynku możesz skorzystać z „trybu planowania”. Tutaj możesz przejrzeć wszystko, czego nauczyłeś się o nadchodzącym szlaku, zebrać przedmioty otrzymane od mieszkańców wioski, omówić szlak z członkami drużyny i spakować plecak. Na przykład, jeśli wiesz, że na następnym szlaku jest dużo rzek, możesz pominąć pakowanie wody, a jeśli będzie zimno, możesz spakować dodatkowe ocieplacze.

Każdy nowy członek drużyny zwiększa pojemność Twojego plecaka i to Ty decydujesz, kiedy najlepiej polegać na każdej postaci — w końcu nie chcesz, aby któraś się zawaliła, pozostawiając drużynę niezrównoważoną. Każda postać ma aktywną umiejętność, podobną do „ataku” w JRPG, z okresem odnowienia. Przykładowo, główna bohaterka może wykorzystać umiejętność sprintu, aby biegać szybciej, nie męcząc przy tym nóg. Postacie mają również umiejętności taktyczne, które wymagają określonych elementów do wykonania, takich jak regeneracja, biwakowanie i przewijanie czasu.

Nacisk kładziony jest zawsze na planowanie z wyprzedzeniem, a nie na szukanie przedmiotów w połowie drogi. Istnieją również „epickie szlaki”, które pełnią funkcję walk z bossami i wymagają od gracza prawdziwych umiejętności, aby pokonać te intensywne wyzwania.

Masz także samochód, który pomoże Ci na szlakach, który będziesz musiał ulepszyć, aby stawić czoła coraz trudniejszym szosom i terenom.

Ile mniej więcej będzie trwało przeciętne przejście gry?

Dla gracza, który po raz pierwszy chce odkryć opcjonalną zawartość, gra oferuje około 35 do 40 godzin rozgrywki, nie licząc trofeów. Dla tych, którzy próbują speedrunu, jest to bliżej 20 godzin.

Czy ostatecznie zamierzacie przenieść grę także na Switcha (lub być może na nadchodzącego następcę Switcha)?

Optymalizacja gry na PS5, PS5 Pro, Xbox Series X, a zwłaszcza Xbox Series S była bardzo trudna ze względu na ograniczenia pamięci. Portami zajmuje się firma Kyoday, z którą współpracuje się fantastycznie. W tej chwili skupiamy się na tych platformach i w zależności od odbioru gry, w przyszłości rozważymy dodatkowe platformy.

albatros

„Aby utrzymać tempo i utrzymać zanurzenie graczyAlbatros łączy w sobie różne elementy rozgrywki, które zmierzają w tym samym kierunku, w ramach jednego, jednolitego tematu.”

Jako programista, co myślisz o PS5 Pro? W jaki sposób zwiększenie mocy GPU pomaga w rozwijaniu gry w porównaniu z podstawową wersją PS5?

Ivaylo Koralsky (współzałożyciel, współzałożyciel Kyoday): Ponieważ zestawy deweloperskie PS5 Pro otrzymaliśmy na późnym etapie procesu przenoszenia, nie mieliśmy zbyt wiele czasu na pracę nad obsługą PS5 Pro. Udało nam się jednak stworzyć specyficzny profil wizualny dla PS5 Pro, obejmujący zwiększoną odległość rysowania i ulepszone cienie. PS5 Pro może również osiągnąć rozdzielczość 4K w porównaniu do 1440p na PS5 i Xbox Series X. Ponadto, podczas gdy inne konsole korzystają z podstawowej technologii skalowania, takiej jak TAAU, PS5 Pro wykorzystuje technologię TSR, która w połączeniu z wyższą rozdzielczością zapewnia ostrzejszy obraz jakość obrazu. Jeśli chodzi o liczbę klatek na sekundę, wszystkie główne konsole dążą do 60 klatek na sekundę, chociaż stabilność klatek na sekundę jest lepsza na nowszym PS5 Pro. Przez około dwa tygodnie eksperymentowaliśmy ze sprzętowym śledzeniem promieni (RT) w zakresie odbić, okluzji otoczenia i cieni. Chociaż RT poprawiłaby jakość obrazu, stwarzała trzy wyzwania. Pierwszy, Albatros unikalny styl wizualny oznaczał, że RT zbyt znacząco zmienił ton. O naszych wynikach powiadomiliśmy m.in Wśród Gigantów przed podjęciem jakichkolwiek dalszych decyzji. Po drugie, osiągnięcie 60 klatek na sekundę w czasie rzeczywistym wymagałoby optymalizacji niemal każdego materiału w grze. Wreszcie ograniczenia czasowe ograniczały to, co mogliśmy osiągnąć. Mimo że nie korzystam z RT, uważam, że gra wygląda świetnie na PS5 Pro

Co sądzisz o PSSR? Jakie możliwości otworzy to przed grą?

Koralski: Dla Albatroszdecydowaliśmy się nie używać PSSR ze względu na ograniczenia czasowe, a gra renderuje się już w wysokiej rozdzielczości na PS5 Pro. Jednak w innym nadchodzącym projekcie, w którym planowana jest aktualizacja PS5 Pro, używamy PSSR wraz z globalnym oświetleniem, odbiciami i okluzją otoczenia opartymi na ray tracingu, a wszystko to przy docelowym 60 klatkach na sekundę w jednym z trybów jakości. Doskonałe skalowanie PSSR, które przewyższa FSR i TSR w niższych rozdzielczościach, umożliwia nam dodanie nowoczesnych technik odbić, oświetlenia i cieni. Projekt ten obejmuje także wirtualne mapy cieni, które znacznie poprawiają jakość cieni, co nie jest dostępne na podstawowym PS5. Pod względem jakości PSSR jest bliższy na przykład DLSS3 niż FSR2. Ruch liści i zmiana kolorów są znacznie ulepszone przy użyciu PSSR. Ponieważ mówimy o upscalerze opartym na sztucznej inteligencji, jego możliwości będą nadal ewoluować i moim zdaniem odegrają znaczącą rolę w potencjalnej platformie PS6.

Jaka rozdzielczość i liczba klatek na sekundę będzie docelowa gra na PS5, Xbox Series X i S oraz na PS5 Pro (jeśli jest obsługiwana)?

Koralski: Każda wersja wykorzystuje technologię upscalingu wraz z dynamicznym skalowaniem rozdzielczości (DRS). PS5 Pro oferuje rozdzielczość od 1080p do 4K, PS5 i Xbox Series X od 900p do 1440p, a Xbox Series S od 540p do 900p. Zarówno PS5, jak i PS5 Pro, a także Series X mają osiągnąć 60 FPS, podczas gdy Series S ma osiągnąć 30 FPS.



Opublikowano

w

przez

Tagi: