Odkąd istniała wirtualna broń, kobiety chciały z niej strzelać. Pomimo historii gier wideo, w których wielu mężczyzn decydowało o losach gier, zespoły programistów, a także krytycy, kobiety i osoby ze względu na płeć, angażowały się w bardziej postrzegane męskie elementy gier, takie jak zniszczenie, podbój i ucieleśnianie postaci, które Od samego początku nigdy nie zastanawiaj się, jakie emocje wywołały w nich te motywy.
Nadchodząca gra Bezludny jest jednym z takich przykładów. Opisywana jako „dziewczęca strzelanka ruchowa w stylu areny Y2K”, gracze strzelają do robotów sercami zamiast kulami, aby na nowo nasycić świat miłością. Zabawne, żartobliwe podejście Fintan Softworks podważa typowy układ męski/żeński, łącząc konfigurowalne bronie i szaloną, oldschoolową mechanikę, a wszystko to w neonowo-różowej oazie.
Gatunek ten ostro kontrastuje ze stereotypami związanymi z kobiecymi zabawami: zdrowie, gospodarstwo rolne, gotowanie, ubieranie się, zaprzyjaźnianie się ze zwierzętami, rozmowa o uczuciach. Chociaż te elementy można traktować poważnie jako kobiece, istnieje długa historia przepisywania ich jako kobiecych tylko rodzaj gry, w którą mogą grać kobiety. Badaczka Stephanie Harkin twierdzi, że „są dziewczyny, które interesują się horrorem i makabrą, więc krzywdą byłoby skupianie się wyłącznie na takich rzeczach, jak sentymentalizm i tematy przyjazne dzieciom”.
Kobiecość ma głęboko historyczne powiązania z płcią, które trwają do dziś. Ponieważ zostało to zepchnięte do sfery kobiet, towarzyszy temu brak krytycznej uwagi i wielka kultura niedoceniania i infantylizacji. Jednak kobiecość może być odbierana, czerpana z niej i krytykowana przez każdego, niezależnie od płci – i to jest najważniejszym przesłaniem nadchodzącej wystawy Kobieca gra.
Czym właściwie jest kobieca zabawa? W duchu zabawy, która polega na ustalaniu, przestrzeganiu, a czasem demontażu zasad, o wiele zabawniej jest zadać sobie pytanie: jak możemy grać z kobiecością?
Dziewczyna-gracz (ustalanie zasad)
Jednym z większych mitów naszych czasów jest to, że kobiety nie grają w gry wideo. Harkin wierzy, że jest coś w kulturze gier, co może odgrywać rolę w tym zrozumieniu, nie tylko dlatego, że niektóre przestrzenie gier mogą być nieprzyjazne, ale także dlatego, że czynnikiem decydującym o tym, kto prawdziwy Gracz wydaje się być podyktowany pewnymi strukturami. Harkin twierdzi, że słowo „gracz” „ budzi duże kontrowersje i niewiele osób identyfikuje się jako gracz, ponieważ ma w sobie nieco patriarchalnego wydźwięku”. Ale niezależnie od tego, czy kobiety spędzają każdą noc na graniu, grają w gry mobilne w drodze do pracy, czy też od czasu do czasu grają w The Sims, „prawdopodobnie spędzają tyle samo godzin, co facet, który raz w roku kupuje FIFĘ .”
Nie możemy pominąć wrażeń w przestrzeniach takich jak gry online dla wielu graczy z funkcją czatu głosowego. Menedżerka ds. marketingu w Hipster Whale Katie Roots wspomina czas spędzony grając w te gry:
„Nie byłem oficjalnym graczem, nie pozwolono mi. Poniżano mnie lub nieustannie przepytywano… słowne obelgi, jakie dostawałem… ale my [women] byli tam przez cały cholerny czas. Kolesie byli po prostu dupkami.”
Wiele kobiet i osób o orientacji queer będzie pamiętało prześladowanie lub wykluczenie z powodu wczesnego zainteresowania grami wideo. Miałem szczęście, że dorastałem wśród chłopców z mojej rodziny, którzy tak bardzo kochają gry, że po prostu byli szczęśliwi, że jestem kolejnym graczem, ale poza moimi rodzinnymi środowiskami wrażenia były zupełnie inne. Kuratorka Jini Maxwell wspomina ich dzieciństwo: „Kiedy byłam małym dzieckiem, zdałam sobie sprawę, że oczekiwania dotyczące mojego zachowania są uwarunkowane płcią w sposób, który oznaczał, że gry wideo były dla mnie dziwnym zajęciem”.
Podobnie pamiętam, jak dzieci różnej płci przesłuchiwały mnie lub naśmiewały się ze mnie, ilekroć przyniosłem do szkoły Game Boy Color, dlatego podejrzewam, że tak dużo czasu zajęło mi znalezienie innych dziewcząt-graczy — wszyscy mieli poczucie, że utrzymywanie tego w tajemnicy jest żenującym sekretem lub, co gorsza, że sprawiło to, że jesteś „wybieraczem mnie”.
Jednak kobiety i osoby odmienne płciowo nie ustają w swojej miłości do gier wideo. Maxwell zauważa, że „od czasów istnienia gier wideo istniały kobiety, które wyróżniały się w absolutnie każdej dziedzinie gier, od ich tworzenia, grania w nie, po łamanie ich i robienie z nimi dziwnych rzeczy”.
W latach 90. miała miejsce fascynująca fala Girl Gamer, kiedy firmy zajmujące się grami rozpoczęły duże kampanie marketingowe skierowane do dziewcząt i kobiet. To nieumyślnie oznaczało, że to one (głównie mężczyźni) dyktowały światu, jaki rodzaj gier mają dziewczyny powinien bawić się, a co za tym idzie, jeszcze bardziej zacieśnić więzi między kobiecością i kobiecością.
Niezależnie od tego, jak okropnie było mówić im, w co grać, wielu z sentymentem postrzegało ten czas jako coś, co przynajmniej przyciągnęło dziewczyny do stołu, nawet jeśli miało to na celu stać się płacącymi konsumentami. „W grach stworzonych dla dziewcząt zwrócono uwagę na innowacyjne mechaniki rozgrywki i dużą swobodę eksperymentowania, ponieważ nie miały one jeszcze jasnego pojęcia, co robią” – mówi Harkin.
Mimo że mówiono nam, czym ma być kobiecość i dziewczęcość, to przynajmniej była rozmowa. Jak mówi Maxwell „Dziewczyny Gracze jest raczej rynkiem, a nie reprezentacją tego, jak kobiecość wyraża się poprzez zabawę w jakikolwiek znaczący sposób”.
Poważna kobiecość (doceniająca zasady)
Kobiecość może wyglądać na wiele różnych rzeczy, szczególnie w grach, dlatego też jej ścisłe zdefiniowanie jest trudne, a prawdopodobnie niepotrzebne. Harkin ma doświadczenie w badaniach nad dziewczętami i grami, ale odkryła, że perspektywa kobiecości pozwala jej zgłębić więcej, ponieważ niekoniecznie jest ona powiązana z płcią:
„Myślę, że kobiecość może objawiać się w grach na wiele różnych sposobów, dlatego wahałbym się, czy ją opisać lub zdefiniować zbyt ściśle, ponieważ wtedy miałbym wrażenie, że po prostu wkładasz ją do pudełka”.
Studio gier Dinko wkrótce wydadzą Candy Castle, oparty na tegorocznej grze-jamie inspirowanej książką kucharską Women’s Weekly. Studio, w szczególności deweloperka Olivia Haines, słynie z niezwykle kobiecego stylu pastelowego różu, milutkich stworzeń i wróżek. W jej najczęściej oglądanym filmie na TikTok znajduje się materiał z jej nadchodzącej gry Klub surfingowy z podpisem „Kobieca potrzeba tworzenia gier wideo wyłącznie jako formy wyrażania siebie i nie podejmowania wysiłków, aby przyciągnąć uwagę graczy”. Haines to osoba, która darzy głęboką troską i szacunkiem kobiecą estetykę.
Surf Club to rodzaj gry, który mógł być uznawany w przeszłości tylko dla kobiet, a nie jako przedłużenie prawdziwy gaming, ale możemy celebrować ten styl kobiecości razem z innymi. Harkin jest świadkiem zmian w lokalnym przemyśle gier, który odwraca się od rywalizacji i przemocy, jednocześnie utrzymując, że warto „odrzucić zdrowe skojarzenia z kobiecością”. Niemniej jednak wierzy, że „jeśli czerpiesz z tego przyjemność, nie oznacza to, że jesteś stłumiony lub naiwny. Jednocześnie możemy odnieść się do tego krytycznie.”
W przestrzeni tworzenia gier niezależnych częściej dochodzi do eksperymentów i działalności wywrotowej, szczególnie dlatego, że w tej przestrzeni przebywa więcej kobiet i osób queer związanych z płcią w porównaniu z dużymi studiami, a także dlatego, że mają one większą swobodę w eksplorowaniu bliskich im elementów gier.
Mystiques to nadchodząca „kapryśna gra przygodowa z nawiedzonymi antykami” autorstwa Gry z lemoniadą. W odpowiedzi na grę z ideą kobiecości mówią:
„Chcieliśmy stworzyć grę o młodych kobietach i przyjaźni, która nie stroni od ciemnych stron nas samych – bycia samolubnym, materialistycznym, leniwym, złym i niegrzecznym. To wszystko są ważne części ludzkiego doświadczenia, a często także części o sobie, które zachęca się nas do tłumienia i odczuwania wstydu.”
Lemonade Games na fali lat 90-tych Gry dla dziewczynod serii Barbie po The Sims. Jest wiele osób, które zainspirowały się tymi wczesnymi wersjami kobiecych zabaw, ale to nie znaczy, że ludzie po prostu zaakceptowali to, co powiedziały nam większe struktury. „Kobiety lub osoby LGBT nie ślepo zjadają to, co patriarchat określił jako kobiecość, ale mogą w krytyczny sposób grać i czerpać przyjemność z gry” – mówi Harkin.
Tak jak wcześniejsze doświadczenia z grami zmieniły krajobraz gier niezależnych, niewątpliwie przeniknęło to do tytułów z potrójną klasą. Harkin opisuje, jak kolekcjonowanie sprzętu, skórek i dostosowywanie awatarów w grach takich jak Fortnite i Apex Legends jest analogiczne do kobiecych tradycji zabawowych, takich jak ubieranie lalek. Hitowe gry naszych czasów są teraz nasycone mechaniką dotyczącą więzi społecznych, która zmienia wrażenia z rozgrywki. Jak postać Kratos w God of War przejmuje rolę opiekuńczą, historia gier Yakuza zawierających elementy tańca, śpiewu, a obecnie zarządzania wyspą, a nawet gry uważanej przez niektórych za najlepszą grę roku 2023, Alan Wake II, która obejmuje numer muzyczny. Nie wspominając już o liczbie bohaterek, które mają cechy z całego spektrum męskości i kobiecości.
Wyraźnym przykładem zaangażowania graczy w kobiecość był moment, w którym wiele miast zostało objętych blokadami spowodowanymi pandemią. Harkin wspomina: „Podczas Covid Animal Crossing: New Horizons ukazało się tego samego dnia co Doom Eternal i myślę, że był to początek blokady, a ludzie po prostu nie odczuwali gry takiej jak Doom”.
Większość ludzi, których wtedy znałem, grało w Animal Crossing, niezależnie od płci czy postrzeganych męskich lub kobiecych zainteresowań. To był wyraźny czas, kiedy ludzie chcieli zająć się kobiecymi aspektami gier; powoli buduj miasto, wysyłaj znajomym listy i prezenty, odwiedzaj ich wyspy. Harkin uważa, że „latom 90. wiele zawdzięczamy Gra dla dziewczyn ruchu, dziedzictwo kobiecych zabaw, niegdyś powiązane z płcią, przeniknęło do najróżniejszych rodzajów gier”.
Queerowość (łamanie zasad)
Innym aspektem, który Harkin cieszy się w patrzeniu na kobiecość, jest to, że pozwala jej badać queer w odniesieniu do binarności płci. „Te gatunki nie są przypisane do płci, więc chociaż są naprawdę popularne wśród kobiet, są ludzie, którzy mogą i naprawdę nawiązują z nimi kontakt i je doceniają. Kobiecość i społeczności queer zawsze były bardzo ważne w kontekście aktywizmu i przeciwstawiania się binarnym stereotypom dotyczącym płci”.
Przejmującym przykładem jest jeden z wczesnych momentów zabawy Maxwella, który – mimo że miał charakter włączający – rodził trudne pytania dotyczące własnej tożsamości:
„Naprawdę pamiętam kiedy Pokémony Crystal wyszła i był tam chłopiec I opcja dziewczyny. Moje zabawne doświadczenie jest takie, że spotkało mnie to w pewnym sensie, ponieważ nigdy nie myślałem o głównym bohaterze w jakikolwiek sposób. Pomyślałem sobie, ale to ja, jestem tylko małym człowieczkiem. Nagle musiałem pomyśleć o ich tożsamości.”
Niezależnie od tego, czy zabawa odbywa się w grze wideo, czy na placu zabaw, jest to jeden z dominujących sposobów nadawania sensu światu i naszej w nim pozycji. Mając to na uwadze, Maxwell uważa, że „jeśli nałoży się ścisłe ograniczenia związane z płcią na to, co ludzie mogą sobie wyobrazić i w jakiej przestrzeni mogą się bawić, ograniczy to również sposób, w jaki wyobrażają sobie siebie i postrzegają siebie w kontekście świata”. Gry wideo, będące jednym z największych mediów kulturowych naszych czasów, również ponoszą pewną odpowiedzialność za oferowanie różnych sposobów interakcji ze światem. Jak trafnie mówi Ruby Quail: „świat coraz bardziej przypomina grę wideo, a gry wideo coraz bardziej przypominają świat”.
„Kobiecość to naprawdę bardzo ambitne określenie” – mówi Quail. Jako artysta, projektant i technolog z doświadczeniem we wzornictwie przemysłowym Quail interesuje się tym, jak można przekazywać złożone idee społeczne poprzez zabawę, niezależnie od tego, czy jest to gra wideo próbująca opowiedzieć historię, czy fizyczna przestrzeń przekazująca ideę.
Jej interaktywna instalacja Ty krwawisz zadaje pytanie: „Jaki jest wymóg kobiecości?” Jako transpłciowa kobieta Quail często zadaje sobie to pytanie i zastanawia się, co to oznacza w kontekście oczekiwań innych wobec niej. Stworzyła wspólny rytuał użytkowników, którzy przekazują cierpienie fikcyjnej osobie transpłciowej, prosząc ją o dodanie krwi do wirtualnego kubka, który wciąż się opróżnia, a zatem nigdy nie będzie pełny.
„Wśród transfobicznych feministek panuje stereotyp, że transpłciowe kobiety nie mogą być kobietami, ponieważ nie krwawią, nie mają cykli menstruacyjnych i że tego rodzaju cierpienie jest warunkiem kobiecości”.
Quail nie tylko kwestionuje zasady dotyczące kobiecości, ale także tak zwane zasady gry: czy coś, czego nie da się wygrać, jeśli puchar nigdy nie może być pełny, można nazwać grą? A jeśli tak, to czy warto w nią zagrać? Quail jest szczęśliwa, że jako osoba queerowa może „znaleźć kobiecość poza typowymi oczekiwaniami wobec danej przestrzeni”.
Termin kobiecość jest tak samo złożony i naładowany, jak pojęcie zabawy; jako coś, co jednocześnie wydaje się zwyczajne, niepoważne i oddzielone od świata, i co może również zmienić społeczny i kulturowy sposób, w jaki rozumiemy nasze doświadczenia świata. Jak pokazują te prace, zabawa z kobiecością nie oznacza akceptacji sposobu, w jaki jest ona nam pakowana i sprzedawana, ale radzenia sobie z nią na swój własny, niepowtarzalny sposób. Niezależnie od tego, czy chodzi o dynamiczną strzelankę, hiperkobiecą estetykę artystyczną, pisanie paskudnych postaci do kochania, czy też wykorzystywanie krwawych ofiar do kwestionowania samego pojęcia kobiecości. Jak mówi Harkin: „z jednej strony akceptujemy to [femininity] jest dewaluowany jako infantylny, ale także akceptuje głupotę, ponieważ są to gry – to zabawa”.
Prace twórców wymienionych w tym artykule zostaną zaprezentowane w Kobieca grapubliczna wystawa czynna od 4 do 18 października w ramach Międzynarodowego Tygodnia Gier w Melbourne. Feminine Play powstało na podstawie badań Stephanie Harkin, a kuratorami są Xavier Ho, Mahli-Ann i Jini Maxwell.
Ta historia została zamówiona przez SUPERJUMP przy wsparciu Creative Victoria.
Uwagi
Zaloguj się lub zostań członkiem SUPERJUMP aby dołączyć do rozmowy.